原标题:电竞,正在席卷中国
| 包校千" id="0" img-size="1024,683" src="https://n.sinaimg.cn/spider2021624/107/w1024h683/20210624/5986-krwipar3660202.png" style="max-width:640px"/>| 包校千" id="0" img-size="1024,683" src="https://n.sinaimg.cn/spider2021624/107/w1024h683/20210624/5986-krwipar3660202.png" style="max-width:640px"/>撰文 | 李信马编辑 | 包校千
作为竞技体育的新物种,电竞成为了被时代选召的新宠儿。
在中国的电竞热土上,腾讯已经耕耘了十年时间,也由此构建了一套电竞体系,在未来更加深远地影响着年轻人。
在6月16日,腾讯旗下企鹅智库联合腾讯电竞发布的《2021年中国电竞运动行业发展报告》中,把过去五年称为电竞新纪元的“黄金五年”。预计在今年年内,全球电竞观众的数量将达到4.74亿。而中国将成为核心电竞爱好者最多的区域,人数规模达到9280万,超过美国和巴西位居首位。
图片来源:《2021年中国电竞运动行业发展报告》根据企鹅智库和腾讯电竞大数据提供的最近数据显示,我国目前的电竞用户规模为4.25亿,接近于4.74亿的数字指标。报告中称对中国电竞用户的定义,包括了从没看过正式的电竞比赛,但在视频平台看过电竞剪辑内容的用户。
图片来源:《2021年中国电竞运动行业发展报告》在报告中还有一个概念是核心电竞爱好者,区别于非核心电竞观众。根据游戏、电竞及移动市场数据研究分析公司Newzoo的数据显示,2021年两者数量是2.34亿对2.40亿,而中国有着全世界规模最大的核心电竞爱好者群体,数量高达9280万。假如我们按照全球的核心爱好者比例来估算中国,那么可以得到下面的一个等式:
中国电竞用户(4.25亿)=核心电竞爱好者(9280万)+非核心电竞观众(9518万)+潜在电竞观众(2.37亿)
2021年12月,CNNIC统计我国网民规模已达到9.89亿,也就是说,我国还有5.63亿网民,从未接触过电竞。对腾讯来说,在电竞领域他们要做的就是,让非核心观众成为核心观众,让潜在的观众去看正式电竞比赛,最后让剩下的网民也接触到电竞。
电竞,对游戏的一次全面赋能
许多人将腾讯称为中国最大的游戏公司,2020年,据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,而腾讯2020年的游戏收入高达1561亿元,占据了半壁江山。
腾讯是一家很有趣的公司,它最根本的基因是社交,最大的“现金牛”是游戏,最爱展示的标签是科技,而最大的优势是打造了游戏行业内的生态。所以在游戏领域,腾讯凭技术足以吊打大多数对手;对技术相差不大的对手,就用社交降维打击,比如网易的《荒野行动》,就被腾讯后发制人,只好去开拓日本市场了;如果对方的游戏社交属性较少,也可以入股,腾讯给钱给渠道,有钱大家一起赚。
竞技类游戏展现了高频次的合作属性,对人群起到了集聚效应,让竞技游戏的玩家越来越多”。5月20日,腾讯发布了Q1财报,来自手游的收入高达415亿元人民币,端游的收入也有119亿元,两者合计占到腾讯总收入的39.5%,几大功臣就是手游的《王者荣耀》《使命召唤手游》《PUBG Mobile》(和平精英)《天涯明月刀》和端游的《英雄联盟》《穿越火线》(CF)。
而无论是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏还是FPS(First-person shooting game,第一人称射击类游戏)游戏,一般都适合发展成电竞赛事。下图是由 Esports earnings 统计出的2020年全球赛事收入最高的电竞游戏榜单(后三列分别是奖金总额、职业选手数量和赛事数),FPS类型的《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)《堡垒之夜》《使命召唤》分别排名第一、第四和第五,而MOBA类型的《Dota 2》《英雄联盟》则位列二三名,在前五十的榜单中,这两类游戏也占了相当大的比例。
图片来源:Esports earnings电竞赛事可以给出如此高的奖金,是因为电竞本身也是赚钱的买卖。据Newzoo预计,2021年全球电竞赛事营收将达到10.84亿美元。营收大部分来自于商业赞助,媒体版权和游戏厂商补贴也非常重要,前者不做解释,后者是因为游戏的热度往往与电竞赛事的热度相辅相成,玩家的热爱是电竞赛事的基础,而电竞赛事又能增强玩家黏性,延长游戏的生命周期。
图片来源:《2021年中国电竞运动行业发展报告》举几个简单的例子,LPL(英雄联盟职业联赛)在国内有着极高的热度,据拳头游戏副总裁、拳头游戏中国负责人林松表示,主要依靠版权和赞助,《英雄联盟》目前来自电竞的年度收入就已经超过了10亿元,2020年S10总决赛一票难求,观看人次高达9亿,是上海市体育局认证的2020年上海最具影响力的电竞赛事,线下带来的直接经济效益也超过了3000万。
但在上面的全球榜单中,《英雄联盟》仅排在第三,排在第一的《反恐精英:全球攻势》2012年发售,是曾经风靡中国的《反恐精英》(CS)的续作,也是全球顶级的FPS游戏,在中国的热度明显不如《穿越火线》(即使两款都玩过的玩家,普遍认为CS:GO的质量要更好,而且CF长期背负着抄袭CS的恶名)。
还有《王者荣耀》,据数据统计机构SuperData最新报告显示,这是2020年全球收入最高的免费游戏(24.5亿美元),也是中国手游市场多年的“一哥”,2016年王者荣耀职业联赛(KPL)就创建了,虽然没有在榜单中出现,但是从赞助商的刷新来看,目前已经有了十多家品牌赞助商,全国也落地了多个主场。
游戏如同体育,固然有篮球、足球这样风靡全球的类型,也有美国人喜欢棒球和橄榄球,中国人喜欢乒乓球和羽毛球的地区差异,而导致这一差异最大的原因,就是不同地区游戏热度的不同。电竞是游戏产业的后端,大约在二十多年前萌芽,是以单机游戏为主的小众社区文化。随着网络游戏的流行和资本的青睐,大概在2017年之后,电竞才逐渐从社区文化变为流行文化,在此之前,国产游戏逐渐占领国内游戏市场,先是盛大,之后网易、腾讯等也逐渐兴起,在成为国内主流游戏之后,其中适合电竞的也会推出赛事,多数玩家们会自然而然地观看熟悉的游戏的赛事,而非在国外很有名,自己却没玩过的游戏。
腾讯可以说是对推动国内电竞赛事最积极的巨头,2010年12月4日,腾讯成立了游戏竞技平台TGA,2012年2月24日,我国首个单品电竞职业联赛穿越火线职业联盟电视联赛(CFPL)开赛,2013年3月16日,英雄联盟职业联赛(LPL)开赛,2016年9月,王者荣耀职业联赛(KPL)开赛,可以说只要自家的游戏火了,能做电竞就一定会做。到2016年12月19日,腾讯电竞品牌也正式成立,腾讯做电竞的目的显而易见,本质上是看到电竞作为新兴产业,急需解决行业的发展方向问题。
将电竞产业链再细分为上中下游的话,上游是负责游戏研发和运营(或代理)的游戏厂商,也是电竞产业的根本,而在这两个领域,腾讯都是国内的王者,网易由于代理了《魔兽争霸》《守望先锋》《炉石传说》等游戏也举足轻重;中游是赛事运营、电竞俱乐部,最初电竞赛事多由第三方组织,但现在基本由资金更充沛、对电竞更加重视的游戏厂商主导,比如上述腾讯的一系列职业联赛;下游则是电竞赛事的直播,目前国内一线的直播平台斗鱼和虎牙,最大的股东都是腾讯。
这就是游戏帝国的实力,电竞则是承载腾讯野心的一块新大陆。
电竞,触角的蔓延
在看腾讯Q1财报时,有一个有意思的点,腾讯公布的游戏收入是436亿元,但公布手游和端游的收入分别是415亿和119亿,相差了98亿,在询问了腾讯互娱员工得知,手游因为会通过微信、QQ、应用宝等平台分发,所以手游差不多四分之一的收入会分成给渠道,并记在“社交网络”下。
对游戏公司来说,这笔钱永远省不了。小米等手机厂商组成的“硬核联盟”对手游的收入要求是五五分成,能做到三七分成就可以说是良心渠道了,腾讯分成不到四分之一,因为自身就是渠道。游戏厂商的网络游戏做的好是一方面,能卖得好更重要,不少游戏公司在研发上花的钱,远不如宣发花的多,逻辑是只要触及的玩家群体足够多,总会有喜欢玩的人,玩的人足够多,就一定会有收入。
腾讯自然深谙这个道理,到了电竞行业,如何像滚雪球一样让观众越来越多仍是最核心的问题。不过电竞和纯线上的游戏不同,具有线下和线上的双重属性,一方面可以说有更多的商业想象空间,另一方面产业链更加复杂,要将电竞推广成为足球、篮球那样正面的流行文化,不止是花钱就可以轻易做到的。
我们可以参考下腾讯是如何做的。
首先,产品在设计上就将电竞的基因植入,将玩家们纳入“全民电竞”的体系。以《王者荣耀》来举例,腾讯互娱天美L1工作室总经理、王者荣耀执行制作人黄蓝枭在接受DoNews采访时,就介绍了同城联赛、线上全国大赛和主题赛等新玩法。玩家可以从自己所在城市的社区,一路打到全国大赛,获胜也会有喝彩礼包、天秀小队皮肤等奖品,虽然游戏是虚拟的,但情感是真实的,这种类似排位系统的设定,用获胜的快感、奖品的正向反馈、队友间的感情还有战队荣誉感,让玩家们在游戏中快乐地进入电竞的体系,直到迈出从线上到线下的那一步。
KPL职业联赛从2017年开始举办,目前已经有11个俱乐部完成了城市冠名,未来不久还会新增上海RNG.M、滔博TES、苏州快手KSG的冠名,覆盖8座大城市,未来还会陆续增加,地域对抗原本是竞技体育的一部分,就像NBA和各国的足球联赛等,而KPL想做的,就是成为这样地域化的联赛。
谈到地域化,腾讯很早就提出了电竞运动城市发展计划,也很注重获得政府的支持和认可,比如北京市政府推出“电竞北京2020”的活动,腾讯就将王者荣耀世界冠军杯落地在北京,上海推出“全球电竞之都”的政策,英雄联盟S10总决赛也落地上海,类似的还有将穿越火线联赛落地武汉等。据统计,2016年来,已经有32个城市出台了电竞发展的相关政策,基本都有腾讯的影子,上海东方体育中心、上海体育场、北京华熙live、北京五棵松凯迪拉克中心、深圳大运中心等,也都是其认证的电竞场馆,试想下——在政府的支持下,在一线城市的顶级场馆举办顶级电竞赛事,这本身就有着巨大的宣传效果。
而地方政府对电竞的支持,也是看到了共赢的可能。在海南的腾讯电竞年会上,让人比较意外的看见了宜家的身影,其实2018年,宜家就宣布进入电竞领域,并发布了多个系列的电竞家居产品,除此之外,还有电竞咖啡馆、电竞酒店和网吧等展示。英雄联盟S10总决赛为上海带来的线下直接经济效益超过3000万,未来还有带动更多衍生产业的可能,值得政府去支持鼓励。
图片来源:现场拍摄多项数据也都显示对电竞产业利好。2020年,腾讯电竞赛事内容总观看量达到1864亿次,版权收入增长超过58%,头部赛事赞助收入增长超过36%。从用户画像上来看,目前电竞用户相比中国网民群体,要更年轻,学历水平也更高,这代表着潜在的消费能力,几乎可以肯定,未来中国电竞用户会更多,粘性也更强。
图片来源:《中国电竞发展报告》而且未来的游戏也会更好玩,技术进步和游戏的质量几乎可以挂上等号。红杉资本中国基金投资合伙人曹曦在采访中谈到了一个点,他发现朋友圈里,今年和欧洲杯相关的状态比起往年少很多。移动互联网的普及,让电子游戏比任何传统的娱乐模式都要更加触手可及,而技术的进步体现在游戏中,是明显带来更好的内容质量和用户体验,比如更好的游戏设备、云游戏等更便捷的模式,AR/VR等新体验,还有比如2020年腾讯电竞在上海搭建的国内首个5G电竞场馆,上个月Epic公布的虚幻引擎5体验版等,电影《头号玩家》中的特效令人震撼,现实却也在一步步在靠近人类的幻想极限。
“这其实也是科技发展、时代进步的必然。”腾讯集团高级副总裁马晓轶在他的演讲中说到,从游戏附属的营销手段到独立发展的新兴产业,从小众的娱乐方式到风靡全球的流行文化,电子竞技二十多年的发展历程,也是人类社会被互联网不断解构和重塑、人类文明持续向数字空间迁徙的历史进程。
就连体育界,也“认清了现实”。今年3月,国际奥委会通过了《奥林匹克2020+5议程》,明确将鼓励虚拟运动的发展,2022年,电竞也将成为杭州亚运会的正式比赛项目,据了解,《王者荣耀》可能将成为首个入驻的比赛项目,腾讯电竞将为亚组委和中国国家队提供了全套的技术和训练服务。
罗马辉煌的角斗士表演最终消失在历史长河中,人民大众喜闻乐见的文化,也会后浪推前浪,从涓涓细流最终席卷世界。