互联网爱好者创业的站长之家 – 南方站长网
您的位置:首页 >创业 >

《黑神话:悟空》实机演示刷屏了,我却隐隐有些担心

时间:2021-08-21 15:51:57 | 来源:虎嗅APP

原标题:《黑神话:悟空》实机演示刷屏了,我却隐隐有些担心 来源:游戏葡萄

本文来自微信公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,题图来自游戏《黑神话:悟空》

炸了,《黑神话:悟空》的第二支预告片又炸了。

我的朋友圈仿佛回到了一年之前,这款游戏刚刚曝光的日子。来自四面八方的掌声,欢呼声以及酸溜溜的声音爆发开来,点燃了整个行业的情绪。

截至发稿播放量已超过700万,居于热门榜第一

很多业内人士对这则用UE5实现4K+60帧的预告片不吝赞美:“和大表哥和美末一个水平”、“国产游戏的天花板”。它发布在B站上的版本,同时在看的人数更是一度超过10万,评论区洋溢着快活的空气。

各种文豪评论各种文豪评论

看到几乎一边倒的评论,我却隐隐有些担心。《黑神话:悟空》能一直承受得住这么多赞美吗?我们到底应该如何评价这部预告片?又该如何评价游戏科学的研发实力?于是我搜集了一些资料,也采访了一些专业人士,试图得出答案。

几个展现研发实力的亮点

先来简单分析一下预告片所展现出来的,几个研发实力方面的亮点。

首先是模型精度。游戏科学联合创始人招招在知乎表示,他们尝试了UE5的Nanite技术。简单来说,这项技术通过对于预处理、流体加载和渲染流程的优化,大幅度提升了渲染性能和模型精度,让上亿三角形同屏成为可能。而Nvidia的DLSS(Deep Learning Super Sampling)技术进一步保证了画面的帧率。

左为新模型,右为旧模型左为新模型,右为旧模型左为新模型,右为旧模型

而在光影方面,他们也引入了UE5的Virtual Shadow Map(虚拟阴影)技术和Lumen全局光照技术,在保证场景精细度的同时,实现更复杂的间接镜面反射和漫反射。

上图未开启Lumen,下图开启Lumen上图未开启Lumen,下图开启Lumen上图未开启Lumen,下图开启Lumen

更可贵的是,“使用UE5”本身,就意味着不错的功底以及相当的勇气。正如Epic方面所说,由于很多新系统在易用性和稳定性上还有很多工作,也没有足够的例子,相比有大量教程资料的UE4,UE5对开发团队的要求会高不少。更何况从团队拿到UE5到完成视频录制,大概只有两个多月的时间。

在UE5中,Niagara GPU粒子特效也得到了升级在UE5中,NiagaraGPU粒子特效也得到了升级在UE5中,NiagaraGPU粒子特效也得到了升级

再看对于“雪”的处理,这也是视频的第一个记忆点。比如一个妖怪被水果砸到的时候,身上覆盖的积雪会剥落下来,而且不少积雪还会和雪地有进一步的交互。而在角色、武器向不同方向移动的时候,雪地也会有相应的变化,并把痕迹留存下来。

资深开发者潘翔认为,类似的效果不少3A游戏也能实现,但在国内这项特性相当罕见。因为网游大多追求同屏人数,性能扛不住这么精细的效果,雪地效果又不是游戏的付费点。“这不是技术问题,是态度问题。”

注意观察刀对于雪地的影响注意观察刀对于雪地的影响

更加艰难的还有动画。《西游记》中的角色实在是千奇百怪,例如在第一则预告片中,就有一个用四足行走的狼型Boss。而在今天发布的资料片中,游戏科学直接把一条龙做进了游戏里。

把西方龙作为Boss的游戏有不少:它们的战斗套路基本已经确定:抬手、剁脚、扫尾、喷火,就算起飞也只是振翅,然后倾斜身体。

这种龙并不罕见这种龙并不罕见

但中国龙与之不同:它没有翅膀,要随时在天空中盘旋,而且身体和肢体的比例在现实中几乎没有参照。随便举几个画面作为例子:在原地盘旋的时候,如何表现出白龙身体不同部位向不同角度的扭曲?如何让它有一种快慢交替的节奏?在冲刺的一瞬间,它的肢体又该如何纵向伸展?

潘翔评论称,大多数游戏都不会设计“在地面打天空”的战斗,因为镜头处理起来十分困难。"如果镜头一直对着天,玩家很容易看不到主角。而在龙落地的时候,镜头又容易穿插到它的身体里。"

而在强调招式过渡的动作游戏中,让一条龙自由地战斗会更加困难。比如用头部、爪部和尾部攻击的状态如何转换?如何规避类似国产网游的“Boss原地转圈”效果?研发团队都找不到参照。“如果做得不好,很容易做成一根长得像龙的金箍棒。”

但从效果来看,《黑神话:悟空》解决了这个问题。

总结起来,《黑神话:悟空》实现了超越上一个世代的场景与模型精度,试图在某些物理模拟特性上达到世界一线的标准,并且还做出了一点儿前人没做过的东西。再加上考虑到几乎没有公司放出过使用UE5的实机战斗画面,称它为“国产游戏天花板”并不算夸张。

罕见的中国文化内容包装能力

而在技术实力之外,这则预告片另一个令人惊艳的地方,在于它的内容包装。

首先是概念设计。从官网上放出的一系列原画来看,他们应该参考了大量的现实要素。在招聘页面,你也能看出他们对于角色原画有一项要求:“收集相关研究和参考资料,并且合理运用到项目开发和素材管理中。”虽然在3A游戏中这属于基本准则,但放在国内还是不太多见。

二十八宿之亢金龙,还原度很高

在3D化之后,这些佛像和雕塑也达到了相当的水平,我猜这与他们3D场景扫描的研发流程有相当的关系。

事实上,预告片中的诸多场景,原型似乎都是现实中的文化古迹。例如下面这张图左上角的佛头,就与重庆的大足石刻高度相似。另外许多打斗场景中的寺庙、祠堂、佛塔、雕塑也能在现实中找到对应。

杨奇似乎经常出去采风杨奇似乎经常出去采风杨奇似乎经常出去采风

即便是在对原著的改编中,你依旧能感受到他们对于中国文化的了解。例如那句颇为洗脑的“既见未来,为何不拜”,其实就和原著小雷音寺的那句“那孙悟空,见如来怎么不拜?”冲突——如来代表现在,弥勒才代表未来。但考虑到冒充佛陀的黄眉怪本是弥勒座下的童子,对弥勒应该更加熟悉,这句对白倒也说得通。

这种大量反映中国文化的内容包装,不只在于高概念的设计和美术表现,还在于声音。例如当白龙翔于天际,召唤雷霆之际,BGM中的唢呐开始拔高。而且音调最高的时刻,恰恰和白龙和主角位置最高的时刻同步。我不知道这是巧合还是确定的安排,但很多玩家都在讨论这一时刻感受到的情绪冲击。

可以去视频的08:46感受一下可以去视频的08:46感受一下

而在游戏主题上,它也在不断强调“暗黑西游”的概念,并引用一些释家名词,对戒律做出了相反的解读。例如视频后半段的念白:“不杀生,仇恨永无止息;不偷盗,强弱如我何异;不邪淫,一切有情皆孽;不妄语,梦幻泡影空虚……”

从Youtube的评论区来看,只凭借两则预告片,《黑神话:悟空》也已经有了文化输出的意思。例如有用户感叹中国龙的效果,还有人科普中国文化中“五趾龙”的含义。

图源@IGN编辑部图源@IGN编辑部

如今传统文化已经成了游戏行业的财富密码,各种联动层出不穷,但很少有高品质写实游戏的内容包装能细致到这种程度。在这个方面,《黑神话:悟空》确实代表了国产游戏的最高水平。

看到这里,结论似乎已经呼之欲出了:《黑神话:悟空》是一款当之无愧的神作,它在各个方面展现出了“Over Quality”(过度品质)的3A追求,必将名留青史受万人敬仰!

不少弹幕都表示看哭了不少弹幕都表示看哭了

但如果换一个参照系,摆脱粉丝滤镜,我们会发现《黑神话:悟空》依旧任重道远。

当参照系改变之后

一个最直接的问题:如果当真站在世界的舞台,和那些最顶尖的3A游戏公司竞争,《黑神话:悟空》的水平到底怎么样?

我问了一些曾在或正在海外3A大厂工作的资深人士。一位受访者说,虽然它的品质比绝大多数国产游戏更好,但要论对UE5的运用还只是“新手入门”,应该无法和头部3A大厂相比,“和Bioshock(生化奇兵)差不多的制作水平。”

另一位美术总监则希望看到更多的突破和创新:“我期待的是各种法术、七十二变、和环境的互动以及动态变化……雪的材质和贴图,以及走在积雪里的足迹和阻力感效果确实不错,但这些比较容易模仿。如果能和玩法结合,比如让玩家利用雪来攻击怪物或者作为伪装,这才是别人很难抄袭和模仿的内容。”

没办法,游戏科学毕竟没有做3A级别ARPG的经验。在设计和制定标准的阶段,他们首先要面对一系列的考验,比如冯骥就在知乎上举了几个例子:

动作乐趣的核心是什么?战斗难度的上下限在哪里?首领是更多考核肌肉反应还是规则理解?

猴子本身作为一个神通广大的神话英雄,在还原招牌能力与法术时,怎样才能不破坏关卡体验的稳定与量产?

每加入一个自以为牛逼的新特性与新技术,距离项目全局进度失控的开发地狱便更进一步。而且由于大多数时候都在无人区摸索,所有的坑都得亲自趟过一次,或者好几次……

在发布预告片的前夜,游戏科学在官网上放出了一系列令人啼笑皆非的视频。“改编一时爽,自圆泪两行”、“实机卡成马,买不着显卡”……这应该也是他们研发状态的真实写照。包括国产游戏常见的“动作僵硬”,他们也没有找到完美的解法。

与此同时,UE5的效果虽然惊艳,但它也会让项目的开发变得更加复杂。如果只使用UE5,团队难免要和一些Bug做斗争(在引擎的EA阶段这很正常);如果同步使用UE4和UE5,那TA就要在两个版本来回调整效果,保证差不多的表现,这个过程也并不轻松。

而在采用了新的技术标准之后,原有的资源需要提升精度,生产管线和开发流程可能也要有变化……能否稳定地进入铺量阶段,都会成为游戏最大的考验,更不用说之后漫长的测试、调优和Debug——某大厂技术总监的评价是:“如果不考虑这些,游戏研发的难度至少会降低50%。这不是小问题,而是关键问题。”

在潘翔看来,《黑神话:悟空》是一个很敢冒险的项目。“我觉得它对标的不是《只狼》,而是《战神》——它要把所有东西打磨到极致。而且《战神》只有几种Boss,而它的Boss至少有十几种,所以工作量可能还会更大。”

结语

在许久没有重磅大作的中国游戏圈,《黑神话:悟空》实在承载了太多东西。我无法想象这是多么大的压力。正如制作人冯骥在微博上所说,"我与公司很多同事都经历了从惊喜到惊惧,从骄傲到焦虑。"

因此在看到第二则预告片之后,除了欣喜和骄傲,我还有一点儿小小的担忧:在这个时代,推上神坛和拉下神坛都如此常见。下次他们拿出来的东西还会如此好评如潮吗?他们能一直成为“国产游戏天花板”吗?如果它的品质没达到众人的预期,又会有怎样可怕的舆论?没人能够确定。

别误会,我当然钦佩游戏科学的冒险精神,也愿意赞美他们已经和即将实现的一切。但毕竟漫漫取经路还有九九八十一难。当欢呼热潮冷却,肾上腺素消退,外部世界的压力和内心世界的搏斗仍要持续,不会有一刻停歇。

不过游戏科学似乎已经做好了准备。在微博上,他们发了一段长长的顺口溜,最后几句是:“怕什么欲念不休,怕什么浪迹天涯。步履不停,便是得救之法。——敢问路在何方?路在脚下。”

本文来自微信公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。

猜你喜欢