记者/俞瑶 刘谧
编辑/任志江
“有哪些年轻人千万不能碰的东西?”
这是知乎上某位网友的提问,评论区有个高赞回答写到:“消消乐”。此外,红星资本局注意到,在知乎上还有多篇关于“如何戒掉消消乐”的相关话题,引来众多讨论。
这些消消乐的资深玩家,似乎对这款游戏是“又爱又恨”。
2014年,国内三消游戏(就是经典的消除游戏,三个或更多连成一体即可消除)——《开心消消乐》正式上线,推出后便迅速成为一款全民游戏。在公交、地铁亦或饭桌等场景,总能看到无论男女老少低头玩手机的身影,手机还时不时传来小动物的欢呼声。
如今,《开心消消乐》已经推出8年之久,但它依旧热度不减。对于生命周期只有2-3年的大部分游戏来说,《开心消消乐》无疑称得上游戏界的“长寿大神”。
那么,《开心消消乐》的“长寿”密码究竟是什么?
(一)风靡全球的消除游戏
1984年,一位苏联工程师设计出了一款游戏——《俄罗斯方块》。这款游戏被称为早期伟大的电子游戏之一,也是消除小游戏的“开山鼻祖”。
随着时代的发展,2000年,美国游戏厂商Popcap带着《宝石迷阵》横空出世。它也被称作是现代换位式消除游戏的“源流”。
具体玩法:游戏画面会出现各种各样、不同颜色的宝石,游戏的规则就是通过交换相邻的两块宝石,使3个同一颜色的宝石连在一起,就可以消除它们。
此后的三消游戏,也皆来源于此模式。
这种玩法简单、看似没什么难度的小游戏,在全球范围内长期深受众多玩家的喜爱。
在国内,三消游戏的霸主无疑是《开心消消乐》。
2014年初,乐元素科技(北京)有限公司(以下简称“乐元素”)研发的《开心消消乐》正式上线。游戏推出后,因为场景可爱清新、操作简洁、玩法与体验比较新颖,深受网友追捧。
时至今日,《开心消消乐》已展现出了较长的生命周期。
来源:招股书据App Annie数据显示,在上线的第一年,《开心消消乐》便取得了iOS免费榜第二的成绩;第二年,更是拿下iOS免费榜第一。
据QM数据显示,《开心消消乐》在2016年获得全渠道App用户规模、活跃率、用户粘性的榜首。
来源:招股书直到8年后的现在,《开心消消乐》的玩家总数约为8亿,月活跃用户依旧保持在1亿左右。
而在海外,消除类游戏同样深受游戏玩家喜爱,特别是在美国、英国等国家和地区。
据GameRefinery报告,2020年消除类游戏是美国和英国最大的细分游戏品类,均占所有游戏的19%,约占整体市场收入的27%和24%。
其中最为有名的三消小游戏,莫过于游戏厂商King在2012上线的《糖果传奇》。该游戏一经发布,通过Facebook社交裂变红利,实现了用户的爆发性增长。
据Sensor Tower数据显示,《糖果传奇》推出短短半年,就在全球拥有了4600万的月活跃用户,并在2014年傲居Google Play游戏下载榜冠军。截至2021年9月,《糖果传奇》全年总下载量达到8.23亿。
值得一提的是,这款游戏曾在2014年被腾讯代理,或是因为水土不服、国内市场竞争激烈等原因,在2020年合约到期后,《糖果传奇》退出了中国市场。
(二)小游戏的超强“吸金”力
“消消乐”这种三消类游戏大多都是免费下载,玩家无需付费即可下载并畅玩。但游戏采用游戏内收费模式,比如在玩家希望提升游戏体验、加快通关进程时,可充值购买相应的游戏道具。
2017年8月,乐元素首次披露招股书,欲登陆上交所。2018年4月,公司对招股书进行了更新。招股书显示,从《开心消消乐》的付费率与付费金额来看,2017年该游戏的付费率保持在6%左右,也就是说每100个玩家,只有6位玩家为这款游戏充值。
而在付费金额上,招股书显示,《开心消消乐》付费账户年度充值额主要集中于0-30元区间,各年充值金额位于该区间的账户数占当年付费账户数比重均超过80%。也就是说,玩家们在这款游戏上的消费同样比较理性。
看起来这款游戏的付费率与付费金额都不高,但这丝毫不影响乐元素赚钱,它的吸金能力甚至超过了不少3A制作和端游。
毕竟,《开心消消乐》胜在人多。
招股书显示,2015年-2017年,乐元素营收分别为11.19亿元、18.49亿元、22.64亿元,净利润分别为3.35亿元、5.17亿元、7.65亿元。
其中,《开心消消乐》一直是乐元素的主要营收来源。2015年-2017年,《开心消消乐》营收分别为6.51亿元、11.44亿元、14.58亿元,占乐元素总营收的比重分别为58.20%、61.88%、64.4%。
也就是说在上线的第三年,《开心消消乐》就已经年入过十亿。
2017年,《开心消消乐》月均活跃账户数达1.21亿,月均充值流水达1.71亿元。
来源:招股书据2021年iOS收入榜显示,《开心消消乐》的营收仍位居“益智解谜”类游戏的榜首。
而前面提到的火爆全球的《糖果缤纷乐》,赚钱能力更是不容小觑。
财报显示,动视暴雪(NASDAQ:ATVI)2021年第四季度实现总营收21.63亿美元,总营收由三个部分构成,分别是动视、暴雪和King。
其中,King在2021年第四季度实现营收高达6.84亿美元,创下新高。动视暴雪表示,与上一年同期相比,King的付款人数正在大幅增长。
在2021年11月,Sensor Tower公布的2021年10月全球热门移动游戏收入TOP10中,《糖果缤纷乐》取得了全球第三的成绩。
较低的学习门槛与较低的付费门槛,让消除游戏拥有了庞大的用户群体,也造就了它超强的吸金能力。
(三)为何让人如此“上瘾”?
要聊消除游戏如何让人上瘾,我们首先需要了解消除游戏的用户是谁。
以《开心消消乐》为例,乐元素的调查结果显示,《开心消消乐》用户非常多元,几乎获得了全年龄段玩家的喜爱,从18岁以下的学生、20几岁的上班族,到50岁以上的中老年人群体。其中来自31-40岁、41-50岁的用户群体占比都比较大。
另一份specialgamez的数据也显示,从年龄的分布情况来看,三消游戏用户年龄层集中在35-54岁。
同时,中老年用户也有着较强的付费意愿。2019年OPPO发布的手游报告明确表示,《开心消消乐》六零后玩家的人均充值金额是00后的3倍。
可见,“中老年群体”是消除游戏的“主力军”之一。
从性别来看,据极光大数据统计,截至2017年,《开心消消乐》用户中66.1%为女性用户。截至2018年2月,女性手游用户最为偏好的手游App也是《开心消消乐》。
那么,消消乐为什么让人上瘾?
首先是游戏进程快。每一局耗时短,需要投入的时间和精力也少,玩家可以在大量碎片化时间掏出手机玩游戏。因此消除游戏就变成了用户在等公交、坐地铁时消磨时间的工具,久而久之也形成了习惯性消遣娱乐方式。
其次是消除游戏带来的快感体验。消除游戏需要玩家将混乱的元素重新组合,达到将它们消除的目的,这种机制抓住了玩家的整理癖以及追求完美的心理。
此外,或许单纯地消除动作本身有些枯燥、重复,但游戏中每个操作也会得到快速的反馈,比如消除成功时有视觉与音乐特效配合,能给玩家最直接的消除快感体验。
最后是期待感。截至今年3月,《开心消消乐》已经突破了5000关,目前仍在持续更新中。更新的每个关卡都会设定不同障碍,这些障碍不仅为关卡带来难度和挑战,也为忠实玩家带来持续的期待感与满足感,增强了游戏本身的耐玩性。
来源:《开心消消乐》总的来说,消除游戏之所以能够让人上瘾,是因为它使用方便且场景广泛,满足了人们希望通过整理获得愉悦感的欲望,同时让玩家对这种“整理挑战”抱着长期的期待。
只是,乐元素的IPO之路进展并不顺利。2021年9月,证监会决定终止对乐元素首次公开发行股票申请审查。
小结
如今《糖果传奇》已经诞生10年,《开心消消乐》也已诞生8年。小游戏撬动大营收,三消游戏在游戏领域或许称得上是一个独特的存在。
至于三消游戏的未来,时代在进步,这些游戏厂商也在基于消除游戏本身上不断挖掘新玩法,比如IP联动等。玩家的心理诉求还在,市场就会为三消游戏保留一块地。
相比而言,对于技术门槛不高的小游戏来说,或许同行竞争更值得头部企业担忧。