21世纪经济报道 记者诸未静 实习生吴峰、仇双 上海报道
抽卡(Gacha)作为当下游戏中最为流行的一种机率性玩法,也是许多游戏盈利的关键机制。Sensor Tower发布的《2022年手游商业政策分析报告》显示,全球82%的中度游戏选择使用Gacha模式,从二次元到女性向、SLG( Simulation Game,策略类游戏)、开放世界游戏,抽卡机制几乎已是标配。
日本手游市场,因其玩家留存率高、付费能力强,成为中国游戏厂商出海的重要阵地。想要在日本市场完成抽卡玩法的合规,《景品表示法》不可忽视,更要理解“CompGacha”这一特殊抽取机制。
那么“日本随机抽取不允许保底”这样的“都市传说”是真的吗?《景品表示法》关于随机抽取机制都有怎样的规制?这种规制又是怎样形成的?怎样才能做到随机抽取机制的合规?
探路
抽卡类游戏出海的航程中,不乏优秀中国厂商的身影。
2016年网易回合制手游《阴阳师》的大热,掀起了一波抽卡玩法的热潮。此后SSR(superior super rare,极度稀有)、SR(super rare,非常稀有)等TCG游戏(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)中对角色稀有度评级的常用语开始被广泛应用,抽卡机制也成为游戏公司不可或缺的营利方式之一。
彼时,刚上线不到一年的《阴阳师》,全球下载量已高达两亿。2017年2月底,日文版《阴阳师》上线。据data.ai数据,至当年4月初,日版累计下载量已达200万。
另一位近年来冒头的出海“优等生”《原神》,其商业模式也是目前手游普遍采用的F2P(Free to Play,免费游戏)+IAP(In-App Purchase,程序内购)。其中抽取新角色/道具称为“祈愿”,5星为游戏最高等级,祈愿一次需要花费160原石(一元可购买10原石)。游戏内同时存在“保底”机制,以其最新一期的限时抽卡活动“鬼门斗宴”为例,“5星角色祈愿的基础概率为0.600%,综合概率(含保底)为1.600%。”也就是说,该游戏承诺,玩家最多90次祈愿内必定能通过保底获取5星角色。
据data.ai估算,《原神》自2020年9月推出以来,全球范围内玩家“氪金”总数已高达27亿美元;iOS及Google Play上《原神》的累计下载次数已超1亿1千万次。而在二次元领域发达的日本,《原神》也如鱼得水,拥有十分良好的市场反响。Sensor Tower相关数据中,上线不到两年便成功登顶出海日本地区年度最畅销中国手游榜单。仅2021 年,收入增长量便超过1亿美元,领先同期日本GungHo株式会社运营的抽卡类手游 《智龙迷城》。
触礁
不过,中国厂商在航程中也曾遭遇触礁时刻。
就在《阴阳师》大火的2016年,中国游戏公司喆元文化收购日本知名游戏公司SNK Playmore Corporation还不足一年,便被较真的日本玩家结结实实上了一堂“抽卡合规”教学课程。
日本SNK授权、掌趣开发的一款以拳皇为题材的动作卡牌手游《拳皇98终极之战OL》,因涉嫌违反《景品表示法》而被日本玩家告上了法庭。2016年12月31日至2017年1月4日,日服为庆祝新年而推出一项活动:玩家在这5天内氪金抽卡就有机会获得“库拉”这个角色。当时,抽取角色的掉落机率在游戏中显示为3%。不过被高掉率吸引的日本玩家发现,实际单抽(一次抽取)的机率只有0.333%,即使在十连抽中,除了第一次的概率为3%,其余9次也均为0.333%。这种“挖坑”式的概率公示违反了《景品表示法》第五条中的“误认”条款,即“消费者可能误解有关商品或服务交易的事项,不合理地诱使顾客、吸引顾客”。
此后,日本消费厅对喆元文化进行了警告,并处以609万日元(约合人民币30.2万元)的罚款。
当然,因“误认”条款“遭殃”的不仅是中国厂商,GungHo株式会社旗下《智龙迷城》也在2017年受到了日本消费厅的处罚,起因是其在对限定Gacha玩法进行宣传时,号称抽取的13款限定角色可以超越“一般进化”而“究极进化”,但实际上类似日本知名动漫《数码宝贝》第一部中主角团8个数码兽只有亚古兽和独角兽有究极形态(战斗暴龙兽和钢铁加鲁鲁),《智龙迷城》宣传中13款限定角色也仅有2款才能究极进化。
(图说:GungHo针对该活动的宣传画面,截自日本消费者厅整改令。)在《拳皇98终极之战OL》“踩雷”之后,众多中国游戏厂商才开始真正花心思研究《景品表示法》。
Gacha
回到“抽卡”概念的发源地,日语中有“Gacha”(ガチャ)一词,原指日本随处可见的扭蛋机——一种投币后转动旋钮就可以随机掉落蛋型包装玩具的娱乐设施。该机器在转动旋钮时会发出“嘎恰”的声响,随即“碰”的一声掉落玩具,于是日本人用拟声的方式命名为“Gacha Pon”,后简化成“Gacha”。
不过随着时代的变迁,Gacha的内涵也日渐丰富,涉及到数值设计。有计算机专家曾在专业论坛直言,与扭蛋机“随机”掉落玩具不同,游戏中由电脑编程达成的“随机”并非真正意义上的“随机”,而是“伪随机”,因为程序的世界中只有非黑即白的0或1,不存在所谓的“随机性”,这也是迄今为止“Gacha”玩法饱受争议的原因之一。
日本是对“Gacha”机制监管的最早的国家之一。早在1962年,日本《景品表示法》便正式实施,“景品”意为“赠品”,这部法律颁布的初始目的是通过规范抽奖获得赠品这类商业模式中的虚假、引诱消费者的行为,来营造公平竞争的市场环境和保护消费者客观选择的权利。
2010年以后,“Gacha”玩法在日本风靡。2012年5月,日本消费者厅发布了名为《关于网络游戏的“Complete Gacha”与景品表示法的景品规制》的声明。“Complete Gacha”是指“集齐指定数量和卡牌(角色/道具)后可以合成(获得)更加稀有卡牌”的玩法。该规定将此玩法视为违反《景品表示法》的行为。
21世纪经济报道记者梳理发现,除了法律规定,在日本市场,可对抽卡监管“话事”的政府机构和行业组织还有许多,包括日本消费厅、日本一般社团法人电脑娱乐协会、日本在线游戏协会(JOGA)等等。
“游戏公司必须遵守的、具有法律强制效力的是法律法规,比如《景品表示法》、日本消费厅《关于网络游戏中“CompGacha”与景品表示法的奖品限制》等。”垦丁律所苏州分所主任朱骏超向21世纪经济报道记者分析,类似JOGA的行业协会的监管更多的是行业自律监管,是对在日本发行的游戏的指引。
垦丁律所苏州分所黄益相提醒有志于出海日本的中国游戏厂商,日本行业协会在日本具有一定的地位和威信,行业协会利用自身对产业信息的了解,与政府部门保持联系,及时了解到政府部门的动态。“因此,行业协会发布的规则/指引一般也是建议遵守的。”他说。
北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊向21世纪经济报道记者介绍,日本行业协会对抽卡合规的指引非常明晰。如2016年3月,日本在线游戏协会(JOGA)宣布,将对移动游戏中的抽卡机制加以限制,要求官网对游戏做出设计指引,如每个游戏的官方网页上必须要有收费的信息,并且不能藏得太深(比如N级入口)或者太隐蔽(网页的角落),用户可以较容易地浏览。
保底
此前,行业内一般都认可一种说法——日本的扭蛋机率透明化。不过,2016年初日本抽卡类人气手游《碧蓝幻想》“猴妹事件”的爆发,将手游扭蛋所存在问题大范围暴露在公众视野当中。
当年,《碧蓝幻想》推出了新年生肖限定角色“猴妹安琪拉”。一位玩家花费68万100日元(约合人民币33.5万元),2276连抽之后,才获得角色。而日本著名声优田中理恵在社交媒体表示,一发十连就抽到了限定生肖。此外,该游戏内也出现了当年年度限定角色与往年特殊联动,提升玩家能力的玩法——这可能涉嫌触碰《景品表示法》的“成套收集”红线。
(图说:当时有多位氪了70多万日元还没有出货玩家展示其抽卡数。)玩家的大规模声讨,引来了日本消费厅的介入。虽然最终并未认定《碧蓝幻想》违法,但是开发商Cygames在后期改善了掉落机率的显示界面、新增了保底机制等。
随后“天井”保底机制开始成为一种常见的抽卡机制。一般代指在某期卡池持续期间抽卡满一定次数,便可获得该期间限定卡的救济措施。最先实装“天井机制”的《碧蓝幻想》是300抽一井。目前,尽管各个游戏的付费货币价值各不相同,一井所需的氪金成本却基本一致,大致为90000日元(约合人民币4439.6元)。
这一舆论危机也间接导致《景品表示法》的修改,如确定“厂商使用诱导方式,误导消费者认为该产品优于其他产品,允许消费者追回不法利益”等。此外,同年日本在线游戏协会(JOGA)也颁布新的指导性原则:如扭蛋获得道具的最高氪金上限额为5万日元(约合人民币2880元)。也就是说,花5万日元必得目标道具;道具要明确类别、明示中奖率。
由此可见,“日本随机抽取不允许保底”这样的“都市传说”,目前只是一个玩家间自嘲的玩笑话。
合规
谈及监管抽卡机制,或许得先明确范围。
一位有着十余年二次元游戏游玩经验的广州玩家向21世纪经济报道记者表示,他认为“抽卡”的内涵十分丰富,只要有“随机”成分都包括在内,例如RPG里的伤害波动,MOBA的概率暴击,DNF里的强化增幅,以及将这种机制发挥最明显的的卡牌类游戏中的抽卡等。
朱骏超在接受21世纪经济报道记者采访时指出,根据日本目前对抽卡机制的监管,法律行业内普遍认为,抽卡更多是指玩家付费来获得游戏内随机道具、物品等奖励,而非所有的带有随机成分的内容都涵盖在监管范围内。
上海协力律师事务所杭州办公室曾祥欣律师进一步具体指出,虽然很反直觉,但是大部分的随机抽取机制都不受《景品表示法》的规制,因为随机抽取道具并不属于《景品表示法》中的“奖(景)品类”。根据《景品表示法》第2条第3项的定义,“奖品类”是指:由内阁总理指定的,无论诱导客户的方式,无论采用直接或间接方法,由商家向消费者提供商品或服务的交易(包括与不动产相关的交易)中作为吸引顾客的手段而提供的任何物品,金钱或其他经济上的利益。
他具体得出结论,“奖品类”的构成要件有:“为了吸引顾客的手段”、“伴随交易”以及“经济上的利益”。只有在同时满足三个要件的商业行为才属于“奖品类”进而受到《景品表示法》的规制。而随机抽卡所得的各类游戏道具本身即是交易的对象而不是作为某种交易的伴随物,因此不具有交易关联性,自然就不属于“奖品类”的范畴受到《景品表示法》的规制。
直至今日,源于日本的“Gacha”仍是游戏合规的重大议题之一。2021年,开发出《皇室战争》《部落冲突》的芬兰游戏公司supercell,因“扭蛋玩法”等原因涉嫌侵权,被美国德克萨斯州马歇尔市的联邦陪审团裁定赔偿日本老牌社交网站GREE 9210万美元,因为后者享有“获取有价值物品的频率以及存储用户和游戏作品信息的方法”(扭蛋玩法)的专利。
一位广州的游戏产业从业人员则从玩家体验的角度分析如何做到抽卡合规。他指出,同样的天井、保底和概率,那些更容易挨骂的厂商,还是没有通过合适的概率模型让伪随机变得能揣摩玩家的抽卡心理,“其实这才是保证游戏厂商不被投诉的关键。”
曾祥欣纵观中国游戏厂商出海日本需要提前预判的合规风险,他强调其实除了《电信业务法》《资金决算法》等特定的合规要求外,以《景品表示法》为代表的消费者保护法规,其核心仍然是诚信经营和尊重消费者。游戏厂商不要通过随机抽取机制和高额奖品煽动消费者的投机心理、不要对消费者做出虚假表示、不要玩“文字游戏”误导消费者、不要在用户协议中过度免责。
“换言之,尊重消费者、尊重玩家仍然是在合规上少走弯路的不二法门。”他说。
下一期,我们将专访上海市协力律师事务所高级合伙人傅钢。从国内司法判决的反垄断第一案书生诉盛大反垄断案到开拓以类电作品保护网游第一案奇迹神话案,再到互联网大数据第一案大众点评诉百度地图不正当竞争案,又及国内首款AR探索手游《一起来捉妖》诉前禁令案,他以独特的视角与创新的思维打造出众多精品案例,更切身经历了中国游戏产业的发展与变迁。他将从对游戏出海的整体认知、合规要点以及产业分析等三个方向入手,与我们进行深入交流。