近日,冰川网络董事长刘和国发布内部信,阐述冰川网络未来十年的目标和规划,其中提到要在3年内进行流量突破,未来还将打造用户平台,以建立游戏品牌营销的阵地。
由此可以看出,未来流量运营、内容营销将成冰川网络的发展重心之一。
作为一家游戏厂商,冰川网络主要经营“远征”“龙武”两款IP,旗下有多款相关端手游产品,近年也在拓宽游戏品类,包括卡牌、MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、SLG(策略类游戏)等。
该公司2022年半年度业绩预告显示,由于新游带来较大收入增长,预计上半年实现盈利2.7亿-3.4亿元,比上年同期增长3924.74%-4968.2%。
新游戏带来数十倍增长的业绩之下,冰川网络能逐渐摆脱对“远征”“龙武”IP的依赖吗?未来发力流量运营能否助其提升产品表现?
未来十年着眼于流量及内容生态
据了解,冰川网络是国内从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业,主要依托“远征”“龙武”IP系列产品(客户端游戏及移动游戏)获取收益。新产品储备方面,目前其成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在推进中,涵盖MMORPG、卡牌、SLG等多种类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材。
冰川网络董事长刘和国在内部信中表示,下个十年,遵循“短期流量突破、中期内核进化、长期用户平台构建”的路径去发展公司的核心竞争力。
简单来讲,冰川网络将在发行、买量策略上发力,谋求三年内的流量突破;同时在成熟的游戏品类之间谋求融合创新,以探索出拳头产品;并打造用户平台,建立游戏品牌营销的长期阵地。
冰川网络曾在公告中提及游戏推广的风险时表示,近年来,公司加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。
事实上,冰川网络财报显示,过去该公司在推广营销上的投入并不少。2020年公司销售费用为1.38亿元,主要为推广营销费用,这笔费用为1亿元,占比72.59%;2021年销售费用为3.1亿元,同比增长123.64%,其中游戏推广营销费用总额为2.7亿,占比87%。
与此同时,2021年,冰川网络运营游戏总用户数量从第一季度末的7700万个,上升至第四季度末的超过9000万个;总活跃用户数量从第一季度的超过4100万个上升至超过4800万个。总体呈上升趋势,但增长幅度不大。
在斥巨资推广、用户数据上升的情况下,冰川网络2021年处于亏损状态。2021年实现营业收入5.07亿元,同比增加31.2%;归属于上市公司普通股东的净亏损6307.37万元,同比下降173.58%。
而造成亏损的原因,冰川网络给出了四种解释:1。公司部分自研产品上线发行时间向后推迟,合作开发及定制类产品依然还在持续优化打磨阶段;2。公司加大对《远征2手游》《位面战争》的广告投放,销售费用大幅增加,但收益均未达预期;3。公司人员成本及研发费用同比增加;4。公司采用游戏充值收入递延的收入确认政策,部分充值收入将在后续月份确认。
“短期流量的积累或许会提升营业额,但归根结底,业绩的提升还是需要有好的游戏产品做支撑。”某位不愿具名的分析师对蓝鲸财经记者表示。
新游低调赚钱,2022年上半年业绩预增39倍
进入2022年后,上半年的业绩预增,似乎给冰川网络的发展增强了信心。
7月18日,冰川网络发布2022年半年度业绩预告,预计上半年实现盈利2.7亿-3.4亿元,比上年同期增长3924.74%-4968.2%;扣除非经常性损益后的净利润为2.56亿元-3.26亿元,上年同期为1889.93万元。
冰川网络表示,业绩变动原因主要系报告期内公司继续加大游戏产品研发投入、持续强化运营和发行能力,卡牌类新产品在报告期内充值流水、收入增加。
而该公司2022年第一季度财报显示,今年第一季度实现营业总收入4.79亿元,同比增长326.9%;归母净利润2.17亿元,同比扭亏;营收增长主要因为报告期新游戏收入增加。
从近一年多冰川网络的财务数据来看,因为新游戏的上线,冰川网络今年的业绩一改颓势,盈利大幅增长。
不过,冰川网络对这款带来了颇多收入的新游戏却着墨甚少。
记者在其官网中,未能找到近期新游上线的消息,只有2020年新游《远征2》获取版号以及上线的消息。并且在其产品总览中,上线时间距离现在最近的一款游戏《超能世界》,目前在苹果商店、华为商城中均无法搜索到。但该游戏官网仍于今年7月发布多个维护公告。
记者发现,该款游戏目前的获取方式,是进入其官方公众号获取下载链接。而该游戏的介绍为冰川网络旗下首款放置卡牌手游,与其在业绩变动原因中所说的“卡牌类新产品”一致。
“远征”“龙武”IP依赖症何解
不可否认的是,冰川网络认定新游的上线助力了其今年业绩的上升。那么,该公司多年来对于“远征”“龙武”两款IP的依赖能否就此减轻?
首先,值得一提的是,上述两款IP的生命力似乎已进入尾声。
冰川网络2020年年报显示,其营收收入主要来源于端游《远征OL》《龙武》,以及手游《远征手游》《龙武手游》及《远征2手游》,这5款游戏产品在2020年的营收占比分别为15.09%、14.33%、32.97%、26.88%、1.75%。
其中,《远征OL》于2010年4月开始商业化运营,至今游戏运营时间已超过12年;《龙武》于2013年11月开始商业化运营,至今游戏运营时间超过8年;《远征手游》则是冰川网络于2018年自主研发推出的一款移动游戏产品。而上述产品随着运营周期的延长,充值流水、产品收入均在下降,营业收入也随之下降。
无论冰川网络如何表示其将致力于长线运营,该公司2021年较为惨淡的业绩也足以体现出其摆脱对于支柱IP依赖的重要性。
冰川网络也早已发现上述问题。该公司在财报中表示,随着公司《远征OL》《龙武》《远征手游》《龙武手游》等现有产品运营周期增长,产品的充值、收入逐渐下降,若新开发产品收入未达预期,或运营费用和期间费用快速增加未带来相应的收益,将导致公司的毛利率、营业利润率下降,影响公司未来经营业绩。
“若公司不能持续推出符合玩家喜爱的IP作品或及时对已有IP系列作品内容进行更新迭代,公司将可能面临产品耐玩性下降、用户流失,从而对未来的经营业绩造成不利影响。”冰川网络表示。
其2021年年报显示,当前公司有7款手游处于已立项阶段。不过,其中《代号 S》和《大世界》已有两年没有实质性进展。冰川网络今年3月25日在投资者互动平台表示,目前《代号S》《大世界》等产品还在研发过程中,公司将根据产品研发进度及市场等多方面的因素决定新产品的上线安排。
但与此同时,国内游戏用户规模下降,游戏产业的“人口红利”基本消失,行业或已进入存量竞争时代。
中国音数协游戏工委近日发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年1-6月期间,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比减少1.8%。值得注意的是,这是近年来该数据的首次同比下降。同时游戏用户规模达6.66亿人,同比减少0.13%。
游戏产业增速放缓,竞争加剧之下,冰川网络今年上半年的业绩大增会是一个转折点吗?