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游戏:游戏剧本如何创造参与感?

时间:2023-01-13 10:45:31 | 来源:

今天,分享一篇游戏剧本如何创造参与感?,希望以下游戏剧本如何创造参与感?的内容对您有用。

在游戏世界里,参与感一直都是在游戏推出后才和玩家有关。尽管偶尔也会有游戏公司邀请知名玩家提前试玩,收集一些意见,以便在游戏正式推出之前进行修改和完善。但这种程度的参与感与玩家关联度太低,信息不对称的状况没有实质性改善,且试玩更多时候并不是为了让玩家真正参与,只是游戏公司为了发现漏洞或开展营销。那么,如果一开始进行游戏剧本设定时就让玩家参与进来,该如何做?

曾创作了《孤岛惊魂2》《战争机器》两款热门游戏的知名游戏剧本作家苏珊女士进行了一次大胆的尝试。

2012年,在一家分类信息网站上出现了一条引人注目的广告:伙计们,如果你们热爱电子游戏,我们将免费提供主机和游戏,放马过来吧!

“不要让玩家成为游戏中的英雄,而要让他们成为自己故事的英雄。”苏珊希望通过这种方式与玩家交流,观察他们在游戏过程中的情绪表现。类似这种希望玩家参与到剧本创作中来的事例,在游戏剧本作家圈子里时有发生,不过最后大多不了了之。苏珊的试验开始后,由于玩家过于热情,几乎打爆了电话,不得不提前终止。

至少在目前阶段,让玩家参与到剧本创作中并不现实。除非是沙盒游戏或模拟经营游戏,给出一块地盘,让玩家在游戏的规则下自行其是。例如,在游戏《我的世界》里“翻刻”故宫或宇宙飞船发射基地,或在游戏《集合啦!动物森友会》里种植花朵、挖掘化石、钓鱼、捉昆虫……但这都不过是在“过家家”,和游戏剧本并无关系,只是玩家会觉得更有参与感且更加自由罢了。

资深游戏观察者楚云帆曾表示,与写作中的娓娓道来相比,游戏中的故事首先是玩家可操作的内容,而非阅读或者观看的内容。可见,“操作”是参与感的关键。那么,该如何操作呢?

让玩家参与游戏中,自行设定关卡,是一种常见于单机游戏的方式。如在20世纪80年代的红白机上风靡一时的游戏《坦克大战》中,就有地图编辑器。而2006年出品的游戏《三国志11》出现了程序员自制程序,玩家可修改或者自制游戏剧本,其中甚至还出现了比原作剧本还优秀的“血色衣冠”。

另外,“玩家可操作”应该有边界。玩家通过游戏创造属于自己的游戏,可以被看作参与剧本创作的另类体现形式,但终究不是正途。那么,在真正的游戏中,如何让这种参与感释放出来呢?

给出足够的自由度,甚至达到连游戏编剧也没想到、近乎一个程序漏洞(bug)的程度。例如在游戏《死亡搁浅》中,就有护送客户的剧情,还出现了泡温泉的不同玩法。想问问聪明的你:有玩家想带客户一起泡温泉,行不行?

从游戏设计角度看,这是一种较为基本的“道具﹢地点”涌现式玩法设计。不过,剧本作者早就想到了会有玩家找到这个组合。于是,当玩家如此去做的时候,游戏里真的会出现两个角色之间的交流互动,以及双人运镜甚至还有唱歌应和。只不过,这就是一个花絮,没有后续剧情会与之关联。如果真的有剧情可以延续,那玩家或许会尝试带更多的NPC(非玩家角色)去泡温泉,无疑将无限制加大游戏的剧情负担,最终可能导致崩溃。果真如此的话,这个剧本会出现无数种组合,再伟大的编剧一辈子也写不完,还不如“意思意思”就好了。

于是,让玩家参与的趣味,就变成了一个又一个等待玩家偶遇的隐藏关卡。从游戏剧本角度来说,“玩家版剧本”可以有,但不能干扰游戏主线,玩家感到有趣就好,但不能太过了。那么,玩家有没有更多参与游戏创作的可能呢?

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