今天,分享一篇如何造就“跳桌子的人”,希望以下如何造就“跳桌子的人”的内容对您有用。
游戏设计专家泰南·西尔维斯特所著的《体验引擎∶游戏设计全景探秘》一书中提出了关于游戏设计问题——跳桌行为。该书对“跳桌行为”的描述是:由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做的事。
西尔维斯特曾参与设计2013年发布的游戏《生化奇兵∶无限》,该游戏备受好评。他表示,设计灵感并非自己“原创”,而是源自体验2000年出品的射击类游戏《杀出重围》时的一番“偶遇”,“在这款游戏中,玩家扮演的是一位超级间谍,他可以探索所属机构的秘密办公室,并且在办公室中向老板领取任务。但在这个过程中,很多玩家却热衷于跳到老板的桌上翩翩起舞”。
是什么造成了跳桌行为呢?按照西尔维斯特的解释,就是心态,即游戏角色的目的是拯救世界,而玩家则没有这一动机,只是简单娱乐,于是在角色动作允许的情况下,出现了无厘头的跳桌行为。
事实上,这种跳桌行为在许多游戏里都有呈现。例如,在《魔兽世界》里,有玩家从来不按规则“打怪”做任务刷副本,而是走遍艾泽拉斯大陆的高山大河,成为游戏中的旅行家。由于绝大多数跳桌行为并不会影响游戏主线,最多只是让玩家偶尔借助游戏规则漏洞自娱自乐,最终还是会回到游戏主线之中,游戏设计者往往不会对此刻意制止。当然也有例外,如射击类游戏里开枪射击队友不会造成伤害,或许就是对跳桌行为的一种限制。不过,在当年的坦克大战游戏里,对同伴的坦克开炮来限制其行动,或许可以看成一种有限放开规则的方式,目的是让玩家在游戏中获得更多小趣味。
不过,如果能预判玩家的跳桌行为而提前进行设定,则会让游戏更具友好度,甚至助力游戏像1999年出品的《大航海时代4》那样成为经典。这款游戏在中国的受欢迎程度远超该系列其他游戏,究其原因,除恰逢个人电脑普及大潮外,更因为游戏里第一次出现了一位中国主角:明朝女提督华梅·李。须知,此前该系列游戏的可选主角都是欧洲人,而欧洲正是历史上大航海时代的策源地。
或许华梅·李这一游戏设定的出现,是日本光荣游戏公司受到1998年迪士尼动画电影《花木兰》的启发,又或是为了更深地融入中国市场的贴近性选择。但真正让该游戏成为经典的因素有很多,其中就有对跳桌行为的包容。在该游戏中,有一个很容易预判到的跳桌行为,即游戏的设定是玩家按时间顺序通过冒险和探索新的海域去发展自己的势力,实现“纵横七海”的最终目标。但难免有玩家不进行任何探索,只是在自己的港口里积攒实力、“憋大招”,这就是不按套路出牌。问题来了,该游戏的初始设定是鼓励玩家探索、扩张,游戏进程随时间而演进,游戏中的敌对势力也会同步发展,且较之窝在港口的玩家,其进展速度更快,当玩家扬帆出海时,是否必败无疑呢?
游戏设计者和剧本作者都考虑到了这种显而易见的跳桌行为,很自然地在游戏机制方面进行了限定,即无论玩家的战力多么低下,出海时都能“恰好”遇到与其实力相匹配的对手,从而逐步实现玩家实力的“养成”。把跳桌行为合理化,并最终通过“看不见的手”引导那些跳桌的玩家回归正常的游戏玩法中,游戏设计师真是用心良苦。这与游戏《12分钟》设置“空气墙”相似,只是这里的“空气”不会带来明显的触碰感。
完全让玩家肆意妄为的全开放式游戏,依然很难实现,或许要等待元宇宙游戏的出现……