记者/范佳来
最严“限游令”出台2个多月后,有数据显示,未成年人的游戏时长得到一定管控。
11月5日,伽马数据发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)。报告显示,政策落地后,有四成家长显著感知孩子游戏时间减短,85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制,说明相关措施对于防范未成年人沉迷游戏产生一定的推动作用。
报告显示:近40%家长认为孩子游戏时长减少 本文突破均来自伽马数据
同时,报告显示,仍然有两成未成年人可以绕过防沉迷系统而不被识别,未成年人防沉迷举措仍面临一定挑战。
此前,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。
42.8%的未成年人直接向家长索要过身份证
报告中提到,未成年人绕过防沉迷系统措施中,第三方平台提供买卖账号的网络黑产是主要的方法。基于这一现象,相关部门已联合部分游戏企业展开打击。
除黑产外,用父母或长辈信息直接解除防沉迷限制、用父母或长辈账号登录游戏的不在少数。数据显示,有42.8%未成年人直接向家长索要过身份证,甚至有11.3%的家长并不了解未成年人索要身份证的目的。目前实名验证的基础上,仍然有20%的未成年人因为身份信息冒用或网络原因不被识别。48.6%的家长认为需要强化人脸识别,确定游戏玩家是否为未成年人。
报告显示,超过80%的未成年人曾遇到防沉迷系统提示48.6%的家长认为要强化人脸识别根据腾讯提供的数据显示,今年9月,腾讯游戏平均每天有680万个账号在登录环节、1.5万个账号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的账号被拦截了充值行为。
另外,从家长的角度,54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件,了解并控制孩子游戏状态。但相关数据显示,仅有约两成家长加入监护平台,大量家长没有加入或者没听说过这一类平台,家长监护平台未能完全发挥出自身的作用。
游戏产业收入调整:今年未成年人流水占比预计低于4%
值得一提的是,随着最严“限游令”的出台,游戏产业的收入结构得以调整。报告预测称,今年未成年人流水占比将低于4%,随着防沉迷措施的进一步落实,未来这一比例还将持续下降。虽然近来未成年人游戏时长与充值受限,但月度市场收入变化更多受到新品推出和老产品运营活动的影响,未成年人充值金额占据中国游戏产业收入的比重已越来越小。
未成年人流水逐渐减少从部分大型游戏企业公开的数据来看,未成年人占据企业收入的水平也普遍偏低,这既反映了相关部门与企业展开防沉迷措施所取得的效果,也说明中国游戏产业的收入结构在持续优化。
企业的防沉迷举措仍需进一步加强
在“限游令”出台后,包括腾讯、网易、完美世界、盛趣游戏、游族等游戏企业积极响应,共同构建未成年人游戏防沉迷系统,对未成年人的游戏时间进行管控取得一定成效。
但根据测试,仍有部分未成年人可以通过各种方式绕过监控系统。除人脸识别外,许多游戏企业也采用了人工智能、机器学习等技术进而强化未成年人识别效果。但值得注意的是,人脸识别技术等相关技术也可能会涉及隐私保护、数据安全与成本问题,游戏企业也在谨慎考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,逐步探索这项前沿技术的应用。
同时,有关“租号”“买号”的第三方灰色产业仍需持续打击。报告提到,在企业普遍落实防沉迷措施的早期阶段,部分平台甚至将绕过防沉迷系统作为主要卖点,并提供人脸识别、登录认证等一系列服务。相关行为不仅限制了未成年人保护效果,更损害了用户信息安全,部分账号来源可能涉及诈骗、侵犯公民个人信息等。