文 刘远举
11月6日晚,《英雄联盟》S11全球总决赛中,来自中国的EDG战队,以3﹕2险胜韩国的DK战队,捧起召唤师杯,为中国赛区夺得第三个世界赛冠军。
据了解,《英雄联盟》是一款非常流行的游戏,全世界每个月有1.8亿人在玩它的端游、手游,以及IP衍生游戏。这个游戏容易上手,但打好很难,讲究操作、策略,需要5个人共同努力,有集体主义的精神内核。而《英雄联盟》全球总决赛,是全世界水平最高、奖金最高、关注度最高的比赛,是游戏玩家的盛宴。韩国队对这个项目有着近乎霸主的地位,这次夺冠,是中国赛区在全球总决赛上第一次打败韩国队。
就EDG这个队伍而言,成员年龄从19岁到24岁,此前六次比赛,1次16强,4次8强,战绩并不突出。但此次S11,一路跌跌撞撞走来,最终以3比2获得冠军。这就像中国男足,进入世界杯,一路坎坷,却在决赛中击败巴西队,赢得冠军,这怎能不让粉丝疯狂呢?
这是疯狂的一晚。不少年轻人在决赛前立FLAG,说:“如果EDG夺冠,我就……”立下了很多荒唐的誓言,胜利的消息传来后,真的这么去做。一时间,各种出格行为在网上流传,博人一笑。
每一代人的青春记忆,会随着时代科技的发展而有所调整,以前是足球、篮球、象棋,现在电竞成了年轻人普遍的交流话题。有人在网上调侃,昨晚深夜发EDG,周日上午睡觉、消失在网上的,是年轻人。周日早上发雪景,然后百度EDG的,是中年人。
其实,这一代中年人,某种程度上,已经是打电游长大的一代,但与90后、00后这一代还有很大的不同。首先,当年出现红白机、街机的时候,中国的城市化还在进展之中,农村与城市的生活相差较大,游戏只影响到一部分人,而童年娱乐形式,会直接影响到人一生的兴趣。其次,这个世代由于没有网络,这些游戏多是单机游戏,缺乏人与人之间的竞技性。
到了90后、00后这个世代,一方面,中国城市化程度更高,电子设备价格下降,中国青少年的游戏生活基本趋同了。另一方面,因为网络的普及,游戏具有更强的竞技性、社交性,相互邀约打一把游戏,成为青少年的普遍性娱乐方式。由此,游戏也从一种娱乐,变为一个产业,一种体育项目。
电竞不同于游戏,它是借鉴传统体育产业的经验与商业模式的新行业,其收入来源是比赛、直播、节目、广告、版权、赛事赞助等,已成为一个发展潜力巨大的内容产业。这就像足球爱好者踢球,与甲A、英超、世界杯、欧洲杯的区别,前者是娱乐,而后者是巨大的产业。
据中国市场调查机构艾瑞咨询(iResearch)估算,2020年中国电子竞技市场规模达1406亿元人民币,相比2019年的1175亿元人民币增加约20%。《2021年中国电竞运动行业发展报告》则显示,2021年,全球电竞观众规模预计将达到4.74亿人,到2024年,这一数字将以7.7%的复合增长率提升至5.77亿人。
有如此巨大数量的观众,电竞本身作为体育项目的发展自然是势如破竹。中国国家体育总局在2003年就将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。2018年第18届雅加达亚洲运动会,电竞作为表演项目入选,中国的《英雄联盟》国家队夺得金牌。不过这个金牌并不计入奖牌榜。今年11月5日,杭州亚运会组委会公布了第19届杭州亚运会项目,其中电竞项目的8个小项就包括了《英雄联盟》。这意味着电竞成为了亚运会正式项目,所获得的奖牌计入国家奖牌榜。
其实,电竞与其他体育项目并没有太大的不同,都是要不断学习、训练、比赛、复盘。这需要长期的坚持,绝不是“玩游戏”三个字能一言蔽之的。EDG两次战胜韩国LCK战队,这不是运气,背后有他们的努力与奋斗。这与其他金牌获得者别无二致。
电竞成为亚运会的正式项目,是产业规范化健康发展的必然结果,也是行业发展的新起点。当然,不管是产业也好,还是为国争光也好,最重要的是,要客观认识人们娱乐需求的正当性,以及其衍生的行业的正当性。人们的娱乐需求是普遍的、正当的。娱乐并不是为了让人们更好地工作,它本身就是目的。人努力学习、工作,就是为了更好地满足自己幸福生活的需求。所以,提供娱乐的行业,并不是一个辅助性行业,而是一个目的性的行业。在新时代中,这些行业高效、绿色、低碳地推动信息经济循环,并由此产生带动物质循环,带动实体经济循环。
有鉴于此,电竞作为新时代的竞技运动,不仅丰富大家的娱乐生活,也在自身的循环中,支撑实体经济数字化发展。