英国一份关于残障游戏玩家需求和习惯的报告表明,游戏社区、开发商和发行商距离“可访问性”的核心目标,还有很长一段路要走。尽管一款热门游戏常常有数以百万计的玩家同时在线,但在购买、游玩、或以其它方式享受游戏方面,并不是每个人都被用心对待。
残障人士福利倡导组织 Scope 协同 EuroGamer 撰稿人 Vivek Gohil 开展了令人信服的背景调查,调查了 1326 名玩家在游戏世界中遇到的问题,且其中 812 名为残障人士、另有 514 名非残障玩家。
结果 2/3 的受访者表示,其在游戏中最常遇到的阻碍,就是辅助技术的可用性(或可负担性)。许多人会因为缺乏可访问性而避免购买某款游戏,甚至因为无从上手而无奈选择退款。
有趣的是,残障游戏玩家更有可能购买游戏内的物品、观看电子竞技赛事、或以其它方式参与各种平台互动。
正如 Vivek Gohil 指出的那样 —— 仅在英国境内,就有 1400 万残障玩家拥有数十亿可支配收入,且其中很大一部分游戏玩家都相当活跃。
这意味着平常很容易被游戏社区、开发商、发行商忽略的这部分群体(甚至鲜有见到相关广告),其实蕴含着巨大的商业潜力。
好消息是,随着越来越多的大型游戏开发商意识到这方面的重要性,游戏的可访问性正在稳中向好地发展。
例如《瑞奇与叮当》、《最后生还者 II》、以及《极限竞速:地平线 5》等热门游戏,就引入了针对色盲、游戏减速、精细化难度选项在内的各种调整。
随着小企业正在生产满足不同需求的各种辅助设备,以微软为代表的行业巨头,也有在大力推动“Xbox 自适应控制器”的发展。早些时候,该公司甚至携手特奥会,举办了一场以包容性为重点的电子竞技赛事。
自 cnbeta