原标题:血洗空头被万千散户捧成神话的游戏驿站,到底是家什么样的公司? 来源:新浪科技-自媒体综合
1月29日,特斯拉首席执行官埃隆 · 马斯克发表了一篇堪比任何一场人民起义宣言的推文,誓要为多日来美股散户与华尔街金融大鳄的抗争立言。你不能卖不属于你的房子,你不能卖不属于你的汽车,但你可以卖不属于你的股票?!这些都是狗屎,做空就是诈骗。
该推文迅速被转推超过1万次,近1万次引用,超过55万人点赞
不同于舆论场上的纷扰,此次事件的主角,每天股价都经历着过山车的“游戏驿站”(GameStop)却一直很安静。默默的在自家的网站上更新着游戏发售,默默的打开店门迎接着绝对称不上火爆的客流。
在吃瓜之余,不妨花些时间,了解一下这家有着37年历史,一度经历辉煌后又走向没落的,全球最大游戏零售商店。
“游戏驿站”店门照片
在行业危机中起步的公司
“游戏驿站”的历史可以追述到1983年。
80年代初,两位刚从哈佛商学院毕业几年的同窗好友詹姆斯·麦凯里(James McCurry)和加里·库辛(Gary M.Kusin)正在寻找创业机遇。
此时,正值个人电脑加速普及。制造商的涌入加之技术革新,使电脑价格大幅下降,接近普通家庭接受水平。
图左:IBM公司于1981推出的世界上首部个人电脑,售价相当于今天的3500美元,虽然售价稍显昂贵但依然大受欢迎,到1985年,其销量已达近100万台 。图右:1982年,电脑成为《时代杂志》首位非真人的”年度人物“,标志着世界已经注意到个人电脑将对人类生活产生的重要影响
同期,以雅达利为代表的第二世代电视游戏主机享受着最后的辉煌。那是一个一款游戏可以决定一款主机生死的时代。1980年,日本经典街机游戏《太空入侵者》移植到Atari 2600,将该主机年销量一下推升至700万台,Atari 2600成为当年美国孩童最希望收到的圣诞节礼物。
图左:在街机时代红遍全球《太空入侵者》(国内更为闻名的名字是《小蜜蜂》)由游戏设计师西角友宏与1978年制作发布,当年的火爆程度甚至不是现在的所谓3A大作所能企及。 图右:由雅达利(Atari)在1977年9月11日发行的Atari 2600,发售之初销量平平,直到1980年迎来了移植游戏《太空入侵者》这款杀手级应用(Killer application)将其带火。
在这样的时代背景下,詹姆斯·麦凯里和加里·库辛将创业方向锁定电脑软件和电子游戏零售。一番筹措之下,他们拉到了此后两次参选美国总统的传奇富商罗斯·佩罗,后者通过注资获得新公司1/3的所有权。
图左:加里·库辛图中:詹姆斯·麦凯里图右:罗斯·佩罗1983年,“游戏驿站”的前身“巴贝奇”(Babbage‘s)成立,第一家店面落地德克萨斯州的北园购物中心。“巴贝奇”的公司名取自差分机和分析机设计概念的提出者,著名数学家,电脑先驱查尔斯·巴贝奇。
21世纪初期,少数保留了“巴贝奇”名称的电子游戏商店
然而,刚入局的“巴贝奇”就遇到了行业史上的大灾难——1983年北美电子游戏市场大萧条。
受大萧条影响,长达3年内,北美游戏业市场严重萎缩,行业营收由1983的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅达97%。
1980年代初行业的狂热导致大量质量低下内容相近的游戏流入市场。有数据统计,1982年6月,雅达利主机平台总共拥有100款游戏,到了当年12月,这个数字已经飙升至400款,随着大萧条的到来,大量游戏滞销,最终只能成车运往垃圾场销毁
所幸“巴贝奇”入行较晚,没有太多积压滞销商品,加之部分资本分散在电脑软件业务,受到的冲击不算太大。1983年年底,“巴贝奇”店面已扩展到5家。
此后“巴贝奇”全力以赴,但无奈行业萧条大环境的持续影响。靠着Atari 2600相关产品以及电脑软件的销售,“巴贝奇”勉强维持经营,却始终没有盈利。
转机在公司成立四年后,才最终到来。
游戏主机盘活的巨人
游戏零售业有时候就是看天吃饭。而这个“天”,就是产业链上游的主机制造商和游戏开发商。一旦得到爆款主机或游戏加持,游戏零售店的业绩就能瞬间飙升。
图左:美版FC图中:GameBoy 图右:MD1980年代末期,盘活“巴贝奇”的是三款之后被奉为业界传奇的主机,它们分别是:凭借一己之力拯救了北美电视电子游戏市场的任天堂FC;世界上第一台16位主机,世嘉的MD;以及真正意义上开启了掌机时代,历史销量至今仍在所有主机中排名第三,卖出了1.19亿台的任天堂传奇掌机——Game Boy。
1988年,受FC主机及其游戏卡带热销提振,“巴贝奇”扭亏为盈。同年,“巴贝奇”作价2000万美元出售公司30%的股份,成为一家上市公司——如此计算,“巴贝奇”当时的市值约6667万美元。
“巴贝奇”拿着入账的2000万美元,又开了50家新店面,继续扩展自己的版图。
1989年,美版MD开始发售,Game Boy问世,电子游戏行业再现繁荣。到1993年,“巴贝奇”已经拥有超过300家店面,其60%的收益来自于娱乐软件销售。
与行业繁荣同步的,是竞争者的涌入。为争取更多生存空间,1994年,“巴贝奇”开始了长达十年的,对国内竞争对手的吞并。
第一块骨头尤其难啃。1994年,“巴贝奇”与一家名为Software Etc。的软件零售商合并,建立新公司NeoStar。
1990年代初期的Software Etc。
合并后“巴贝奇”与Software Etc业务未能有效打通,两个部门长期处在不知道对方在干什么的状态,公司业绩走低。
NeoStar不得不在1996年秋按照美国破产法第11章对公司进行改组。公司创始人之一,美国最大连锁书店Barnes&Noble Booksellers的董事长伦纳德·里乔(Leonard Riggio)出面收购NeoStar。
伦纳德·里乔接手公司后积极推动业务改革。同年年末,伦纳德·里乔拥有主要股份的Barnes&Noble Booksellers以2.15亿美元从他自己手中买下公司,完成资本转移。
虽然磕磕绊绊,但一路走到20世纪末,原本小打小闹的单家店铺,已经发展为拥有495家店面(一度更多)的全国企业。同样有纪念意义的,是1999年的业务调整中,“游戏驿站”,作为一个主要售卖新电子游戏的子品牌正式问世。
属于它的传奇,才刚刚开始。
势不可挡的游戏
进入2000年,再迟钝的人也都意识到了游戏的势不可挡。
PC端,机能的提升让各种游戏类型从幻想变为现实。《星际争霸》、《半条命》、《生化危机2》、《模拟人生》,一个个经典游戏的不断涌现,玩家群体迅猛扩张。
玩家收藏的老游戏
家用主机端,1999年3月索尼喊话新千年,称将用PS2重新定义计算机世界。微软被这番豪言吓得不轻,一种PS2将取代电脑,Windows无处存身的危机感,促使微软蹚进了游戏主机制造这滩“浑水”。
最终证明索尼做到了,2001年发售的PS2至今仍是销量最高的主机。而微软和Windows也没死,X box上市后销售火爆,由此开始了至今长达20年的家用主机市场双雄争霸。
Xbox和PS2
而此时的电子游戏零售,也早已不是1980年代初的新兴行业,激烈的竞争将这里染成了红海。“游戏驿站”知道,要想生存下去,必须成为行业老大。
2000年,“游戏驿站”斥资1.62亿美元收购了拥有400家门店的Funco。
这次收购后来被证明影响深远。“游戏驿站”除了增添了店面外,还获得Funco旗下的电子游戏杂志《Gameinformer》。十年后,它将成为全球最大的数字杂志,同时也是全美第三大杂志。
更为重要的是,Funco丰富的二手电子游戏买卖经验被“游戏驿站”继承,成为日后其盈利模式的重要一环。
2004年,“游戏驿站”通过1亿美元的股票回购和额外股息分配,结束了Barnes&Noble对“游戏驿站”的参与。“游戏驿站”正式成为一家独立公司。
2005年,“游戏驿站”斥资14.4亿美元收购了它最大的竞争对手EB Games。
至此,“游戏驿站”经过十年的“攘外安内”,不但在国内确立了自己的行业地位,消除了主要竞争对手,还将业务扩展到了加拿大、欧洲、澳大利亚等地。“游戏驿站”成为了拥有超过4400家门店的,全球最大游戏零售商。
2007年圣诞节前,“游戏驿站”达到了它2021年前的股价最高点,市值接近100亿美元。 图片来源:CNBC
而此时,意气风发的“游戏驿站”也迎来了一片利好的市场:2005年,日后成为历代掌机销量冠军(1亿5千4百万台)的任天堂DS发售不到一年,仍在不断刷新着自己的销量纪录;X box第二代主机X box 360即将在年底发售;紧接着,是索尼明年PS3的上市。
一切的一切,似乎都预示着属于“游戏驿站”的时代已经到来。
玩家乐园
时至今日,千禧一代美国人回忆起童年,仍会想起自己流连于“游戏驿站”的日子。那时的“游戏驿站”是名副其实的玩家乐园。
当时,无论是PC端游戏,还是家庭主机,光碟都是主要存储媒介,掌机同样还处于卡带时代,所有这些,都有赖于实体零售店。
那时走进“游戏驿站”,你看到的将是满满当当的货架,只有最优秀的游戏才能摆上显眼位置。各种类型的主机一应俱全,各类配件以及周边产品琳琅满目。
游戏记者柯林·坎贝尔回忆当时的“游戏驿站”也说:“你走进其中的时候,会被电子游戏的世界所包围,他们向你出售电子游戏、杂志,电视屏幕上的人也在谈论着游戏,当你融入其中的时候,你会觉得你属于这种游戏文化,这是一个美妙的时刻,一个归属地”。
每到新作品、新主机发售时,“游戏驿站”就成了玩家们狂欢派对现场。各大主机的午夜发布自不必说,热门游戏的发布活动也各具特色。《使命召唤:现代战争3》的午夜发布现场,美国加利福尼亚州布伦特伍德市“游戏驿站”成为虚拟战场,专业的军事迷被邀请上演多人激战,看得粉丝们高呼过瘾。
“游戏驿站”在《使命召唤:现代战争3》的午夜发布现场举行的表演活动
这些在午夜走出房门的玩家,不仅是要买一款游戏,更是在庆祝他们对游戏的喜爱,而“游戏驿站”为他们提供了这样的空间。
此后,“游戏驿站”还推出会员系统以提高顾客忠诚度。除填写资料就能成为的普通会员外,每年只需支付15美元,就能成为高级会员。高级会员每月可以获得5美元优惠券,用以购买游戏,买卖二手游戏时可以获得额外收益。到2012年,已有2000万人成为了“游戏驿站”的高级会员。
数字化销售的阴影
随着21世纪第一个十年接近尾声,游戏数字化销售的趋势越发明显,“游戏驿站”感受到了山雨欲来的威胁。
率先在“游戏驿站”没落的是PC端游戏。2002年,维尔福集团(Valve Corporation)推出集数字化发布、购买、下载于一体的Steam平台,之后逐渐成为PC端玩家购买游戏的首选。
2002年问世之初,Steam一度被认为是一个笑话,以至于Valve只能利用2005年《半条命2》的数字发布“强制”用户使用Steam,没想到接下来的发展就是:真香。。。。。。
主机方面,GameStop长期受到青睐的一个原因,是X box 360和PS3等游戏机的庞大游戏规模,在当时的网络传输速率和存储设备限制下很难完成网络交付。然而,所有人都预感到,这些限制很快将会打破。
新生的网页游戏、手机游戏也在抢占“游戏驿站”的市场。更多的游戏消费通过诸如iTunes之类的手机自带软件商店完成。
基于对趋势的预判,从2010年前后,“游戏驿站”有意加强了对数字化业务的拓展,并表示将致力于建立世界一流的数字业务平台。
他们确实行动了。
2009年年末,“游戏驿站”收购基于浏览器的在线游戏平台Jolt。
2010年7月,收购同样基于浏览器的游戏平台Kongregate。
2011年,收购与Steam类似的数字化发行平台Impulse。
“游戏驿站”甚至将触角伸向了更远的未来。2011年4月,“游戏驿站”收购Spawn Labs,一家让用户远程运行、游玩在数据中心机器上的游戏的技术服务公司(其实也就是后来我们都知道的云游戏)。
虽然“游戏驿站”滴水不漏的把电子游戏的未来可能性都赌了一遍,可似乎实际收效甚微。
2012年,Jolt关停。
2014年,Spawn Labs关停,Impulse停止服务。
看到趋势和真正把握趋势之间,需要克服的困难不是一星半点。
之后于2016年,“游戏驿站”还试图以游戏发行商的身份参与到游戏制作。成立专注独立游戏的发行部门GameTrust。然而这显然不是“游戏驿站”这样体量的公司可以托付的未来。在推出《深海之歌》后,该部门再无亮眼表现。
来自主机的背叛
时间推移到2012年。“游戏驿站”在连续两年刷新营业额记录之后(2011年该数据为95.5亿美元),出现了大幅数据下滑(2012年该数据为88.86亿美元,降幅7%)。
又一次,所有期待都压到了明年即将发售的新一代主机:PS4和X box One上。“游戏驿站”希望两款新主机的发售能将公司业绩重新带向高点。
PS4以及Xbox One
它们做到了。2013年11月,不等两款主机发售,在投资者普遍看好下,“游戏驿站”的股价就升到了它2010年代的高点。
然而,两款家庭游戏主机短期提振“游戏驿站”业绩的同时,也彻底背叛了“游戏驿站”。
之所以这么说,是因为两款新主机虽然都配置了DVD光驱,但同时也提供了强大的数字下载和云存储功能及服务,这使得玩家能够更方便的通过网络挑选、购买游戏。
2017年,微软更是推出X box Game Pass。新的订阅服务允许玩家下载并且游玩超过100款X box one和X box 360向后兼容游戏。这项服务提供14天的免费试用期,正式付费每个月只需9.99美元。很多新发售的游戏也被纳入其中。
不断有新游戏加入的XboxGame Pass成为X box玩家的新消费选择
此外,推出预下载功能之后,数字版玩家反而能更快的玩到游戏。例如最近的热门作品《赛博朋克2077》,用户被允许提前几天下载好游戏内容,发售日当天,等时钟一跳过12:00,便可以开始游戏。
午夜排队抢购成为历史,不少“游戏驿站”的粉丝抱怨午夜发布活动没有了10年前的热闹。
了解“游戏驿站”的收入来源,有助于我们理解实体新游戏销售下降对“游戏驿站”的致命影响。
“游戏驿站”的销售业务分为4块:新游戏硬件;新游戏软件;二手电子游戏产品;其他周边产品及会员等优惠政策。
实体新游戏销量减少,流入二手市场的旧游戏也就随之减少。少卖一款实体游戏的损失对于“游戏驿站”而言是双倍的,更不要说二手游戏极高的利润率对于“游戏驿站”业绩的拉动作用。
“游戏驿站理念收入分项曲线图 图片来源:www.youtube.com/watch?v=u6L65O4YC082020年底,新一代X box和PS双双亮相,且都有无光驱版本,如果说还有什么比这更可怕,那就是曾经被“游戏驿站”视为太过遥远的云游戏,似乎也在加速变为事实……
作茧自缚
“游戏驿站”也不简单是被时代所背弃。成为行业老大,对市场形成垄断后,“游戏驿站”的不少“骚操作”也确实让人摸不着头脑,让曾经的“玩家乐园”形象大打折扣。
“游戏驿站”的二手游戏回收政策长期受到诟病。在压低回收价格的同时,“游戏驿站”会以回收价5-7倍的价格将游戏再次卖出。游戏开发商不爽自不必说,如此暴利也常常引发玩家牢骚。
此外,“游戏驿站”还有一项非常扯的政策:员工可以将游戏光盘拿回家,试玩之后再拿回商店,以新游戏的价格售卖给玩家。“游戏驿站”辩称这是为了让员工更好的了解游戏,以为消费者导购。对此玩家当然不会买账。面对媒体的口诛笔伐,“游戏驿站”硬是把这一犯众怒的政策从2009年保持到2020年才彻底取消。
这还不算完。近年来,“游戏驿站”更是因为“生命的循环”计划,把游戏开发商和玩家都得罪了。该计划的一个重要内容是将预订、奖励卡、二手游戏的销售占比作为对员工考核的指标。这不但导致店员“过分热情”的向顾客推销奖励卡,让购物环境变得令人厌烦。还有员工迫于二手游戏销售占比不达标就要被辞退的压力,整出了明明有新游戏库存却告知玩家游戏缺货,进而向顾客推销二手游戏的荒唐操作。
“生命的循环”政策
2013年“游戏驿站”还将业务多样化拓展到游戏以外的移动终端销售,收购了Simply Mac和Spring Mobile。然而这项业务消耗了“游戏驿站”10亿美元之后,并没有真正的让它在无线产品零售领域站稳脚跟,Simply Mac和Spring Mobile在2019年被出售。
衰落
“游戏驿站”不可避免的衰退是从2016年开始的。
Wii U的销量暴死,两款第六代主机的销售也开始放缓,2016年“游戏驿站”门店销售额较上一年下降了11%。
2017年,上文已经提到过的微软X box Game Pass的推出,甚至部分抵消了Switch上市对于公司业绩的提振。2018年再次负增长之后,紧接着就是2019年“游戏驿站”假期销量的跳水式下跌,跌幅达27.5%。
某种意义上,玩家反而是更震惊的一方。他们惊讶地发现,自己真的不是很需要去“游戏驿站”了。
那个货架上摆满满当当的“游戏驿站”,那个住在周围的伙伴经常能在店里打个照面的“游戏驿站”,早已成为记忆。
随着游戏越来越难买,“游戏驿站”中贩卖的游戏数量也大幅减少,这和游戏发行量的不断提升背道而驰,不少玩家感到了“游戏驿站”的“寒酸”。
为了缓解经营成本压力,“游戏驿站”不断关闭实体门店。2017年150家,2018年195家,2019年200家,甚至地区和区域经理也受到波及。2019年50名中层员工被开除,领导层也陆续自动减薪以缓解经营压力。
投资者一看架势不好,纷纷抛售股票,“游戏驿站”股价连创新低。。。。。
媒体对“游戏驿站”找不到买家的报道进一步加剧了投资者对其的担心
更让人感到心酸的是,2019年初“游戏驿站”试图寻找买家收购自己时,竟然无人问津。仿佛所有人都已经提前判决了这个曾经的巨人的死亡……
卖身不成只能自救。2020年年初,“游戏驿站”重组决策层,部分老董事退出后,包括前美国任天堂COO雷吉·菲尔斯-埃米在内的3位董事加入董事会。“游戏驿站”向媒体表示,希望借助三名新董事在零售、经营、消费产品、游戏和财务方面的丰富经验和专业知识帮助“游戏驿站”脱离困境。
雷吉·菲尔斯-埃米
然而,投资人并没有那么容易买单。人事更迭的消息在2020年3月10日发布后,“游戏驿站”的股价并没有明显提振,反而在不到一个月后的4月3日创下了2.8美元的每股新低。
奇迹?闹剧?
就在大家认定“游戏驿站”要玩完了的时候,好消息却陆续传来。
虽然疫情重挫了“游戏驿站”的实体销售,但网络销售却是连续四个财务季度的提升。其中第二季度的网络销售额较之于去年同期,增长超过800%。
2020年第一第二财务季度“游戏驿站”电子销售业绩增速显著 图片来源:CNBC
或许觉得“游戏驿站”有机会翻身,或者纯粹是嗅到了股市上的商机,8月底的媒体报道中,大家得知,知名物食品公司Chewy的创始人瑞安·科恩购入了“游戏驿站”的9%股份。
瑞安·科恩近照
成为股东的科恩在11月份向公司董事会致信,要求对公司战略进行审查,以制定可靠的方案以限制成本,并希望“游戏驿站”优先考虑那些盈利水平较高的门店以及加大力度推进网络销售。
此后,科恩于12月中旬又购入了“游戏驿站”250万股股份,并于今年1月加入董事会。
这些消息经由媒体报道,加之疫情期间游戏行业蓬勃发展以及年底新一代家庭主机上市红利的共同促进,让“游戏驿站”的股价在2020年年末有了大幅提升。
而也就在这时,部分投资公司认定“游戏驿站”的股价被高估,开始调集资金意图做空“游戏驿站”,通过不断放出“游戏驿站”已经没有希望的消息,拉低市场对“游戏驿站”的预期。
Keith Gill,“游戏驿站”的死忠粉,从2019年开始就购入股票支持“游戏驿站”,并不富裕的他坚持着对“游戏驿站”的持仓,不少支持者都表示“只要他还在,我就在”。
没曾想,此事被一个“游戏驿站”的死忠粉挖了出来。“资本家想要做空作为大家童年回忆的游戏商店”,这样的消息在外国人气论坛Reddit一经传出,网民立即群情激奋。顾不上个人得失,大家纷纷拿出真金白银抢购“游戏驿站”股票,并发誓绝不卖出。
一时间,“游戏驿站”股票疯涨。
按说网民的资金有限,风险承担能力也低,应该没法跟这些做空机构抗衡太长时间。然而美国目前的整个政治气氛诡异,这种打倒资本家的戏码在网络上一经传播,加上期间电动汽车制造商特斯拉首席执行官埃隆 · 马斯克不断在推特上摇旗呐喊,原本金融领域的事件瞬间成了全美乃至全球关注的政治议题。
截止2021年1月9日,“游戏驿站”收盘时的股价为325美元。较之于去年4月的2.8美元,上涨超过100倍。试图做空“游戏驿站”的投资公司则累计损失超过200亿美元。然而,这一切似乎已经和作为电子游戏零售商店的“游戏驿站”没有多少关系了。
“游戏驿站”还在全球关闭着效益低下的门店,各种网络购买、下载平台还在吞食着“游戏驿站”的客源。对于网上纷纷扰扰的对“游戏驿站”声援或者批评,对于那些剪不断理还乱的是非曲直,最能让气氛变得安静的,或许只是幽幽的一句“灵魂提问”:“朋友,你真的还有去‘游戏驿站’买游戏吗?“
参考资料:
https://www.youtube.com/watch?v=i1OLRUbg1oQ
https://www.youtube.com/watch?v=dX6xBdcdUCg&t=631s
https://www.youtube.com/watch?v=YXEfgFCkv4K
https://kotaku.com/and-gamestops-stock-is-still-going-1846163001
https://www.gamesindustry.biz/search?q=GameStop
http://www.fundinguniverse.com/company-histories/gamestop-corp-history/
https://nypost.com/2021/01/19/gamestop-investor-ryan-cohen-nets-300m-profit-as-shares-surge/