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二次元很冷,但米哈游很热

时间:2022-06-25 08:47:58 | 来源:创业邦

二次元游戏行业风雨飘摇,唯独米哈游屹立不倒?

编者按:本文来自微信公众号 刺猬公社(ID:ciweigongshe),作者:星晖,编辑:石灿,创业邦经授权转载

2022年的国产二次元游戏圈,用冰火两重天来形容并不过分。

从5月到6月,不下于10款二次元游戏项目走入绝境,老游戏停服,新游戏中止研发。一些名字已被淡忘,更多的甚至还没有机会被玩家知晓。

市场更残酷的地方在于,有的公司正咬牙砍项目,有的公司却在喝彩声中四开新游戏。前者的苦涩难以一语道尽,后者的名字叫做米哈游。

从目前公开的情报看,米哈游的项目储备包括《崩坏:星穹铁道》《崩坏4银河》《绝区零》,以及突然拿下版号的神秘新作《科契尔前线》,每一款都备受瞩目,预约玩家数一路狂飙。

预约开启7个半小时后,图源B站@绝区零预约开启7个半小时后,图源B站@绝区零

二次元行业风雨飘摇,为什么?米哈游的霸主地位屹立不倒,凭什么?

做一款二次元游戏从来没有这么难。

过去几个月里,多款二次元游戏先后爆出坏消息,既涉及名不见经传的小团队作品,也包括大厂撑腰甚至亲自下场的项目。

6月5日,近未来题材的经营养成游戏《星火商会》发布了一则公告,标题叫《关于我们游戏做失败的这件事情》。公告中这样解释道:“老板资金链断裂,主程主美主测以及其他一众成员,纷纷跑路。客服我也要明天跑了。”

图源TapTap图源TapTap

《星火商会》的游戏页面至今保留着开发者的自我介绍:“我们是古诺游,一个为梦想走到一起的游戏团队。”在现实的重压下,他们投入制作的第一款作品就成了最后一款。

失去活力的中小开发团队、销声匿迹的二次元游戏,可能比我们想象中还要多得多。

3月,1v1联机竞技游戏《逆境重组》的制作方雾屿镜式制作组发布微博表示,游戏因为版号原因而暂时停止开发。

5月底,上海衍光网络开发的2D卡牌RPG游戏《琥珀效应》因疫情停工,有消息称B站已与其解除合作关系,原因是版署版本累计三次验收未能通过。

《琥珀效应》新年贺图,图源微博@琥珀效应_AmberEffect《琥珀效应》新年贺图,图源微博@琥珀效应_AmberEffect

同一时期,上海氩紫工作室和动画厂商禾几工厂联合打造的废土二次元TPS游戏《沿光-Horizon》已因资金问题中止项目,相关美术负责人表示项目组被解散。

不容乐观的大背景下,知名厂商同样无法独善其身。

年初,莉莉丝开发的3D卡牌游戏《伊甸启示录》被曝正式取消,该项目终止的信息一度引发了关于版号的种种流言,令许多人为二次元品类捏了一把汗。

2月,《少前:谲境》被曝制作人已离职,项目也随之冻结。这是一部由同人作品转正的像素风解谜RPG单机游戏,归属于散爆网络的少女前线IP。

前阵子,心动CEO黄一孟在社交平台上透露,心动网络旗下自研美少女MMOARPG游戏《萃星物语》被砍,其官方微博也在3月9号之后停止了更新。

有的二次元游戏早早“胎死腹中”,有的则已进入测试阶段,比如上海蛙扑网络的《食戟之灵-梦幻料理》就选择在第二次测试结束后的6月6日停止开发和运营。

图源微博@食戟之灵-梦幻料理图源微博@食戟之灵-梦幻料理

大大小小的夭折项目,催生了一种奇异的景象:在微博等社交平台上,你能频频看到有画师放出解禁的美术设定图,作为对往昔工作的最终缅怀。

例如莉莉丝《伊甸启示录》、域起网络《青空之刃》,都遭遇了佐证“被砍”传闻的美术素材流出事件。

图源微博@疯伯爵_CrazyEarl图源微博@疯伯爵_CrazyEarl

与此同时,停运的二次元游戏亦不鲜见,回顾起来让人难免唏嘘。

5月25日,网易代理的二次元卡牌手游《月神的迷宫》发布停运公告。这款游戏公测不到一年即走向终局,连带着曾经的“200抽”宣传争议随风消逝。

图源B站图源B站

B站代理的游戏中,二次元卡牌回合制手游《拾光梦行》上线半年便宣布将于8月停运,3D动作手游《空匣人型》原IP《BEATLESS-没有心跳的少女》在内地市场的人气本就不如人意,游戏也于今年5月底宣布即将停运。

不乏历史悠久的项目被按下停止键,比如起于2019年的《双生视界》。这款俯视角射击游戏曾让不少玩家眼前一亮,如今也将在6月上旬落下内容更新的句点,其日服已于去年8月宣布关服。

《双生视界》2周年庆宣传图,图源微博@双生视界《双生视界》2周年庆宣传图,图源微博@双生视界

随着时间推移,早期二次元游戏的玩法竞争力越来越不够看,漫长的新冠疫情也在客观上干扰了团队生产力。即便有头部厂商负责发行代理,这些老牌二次元游戏也没能挽回颓势。

此外,版号也是制约二次元新游的关键因素。一方面,团队士气会受到大环境的影响,另一方面,游戏过审的不确定性会直接左右企业决策。无法如期上线的游戏更是面临着显而易见的资金压力。

到头来,人人都得接受市场的裁判,尽管这意味着过去几年的心血付之东流。

花园里有花朵凋零,但春天似乎还在。

自“舰娘”时代以来,中国二次元市场一直很热闹。舞台中央总有新的面孔闪亮登场。

纵然是在坏消息连连的今天,我们依然能看到一批活跃的厂商,比如持续发力的鹰角、叠纸,动作不断的库洛、西山居等等。

而米哈游,更是如今谈论二次元时绕不开的王牌选手。

今年5月,米哈游为新作《绝区零》上线概念站,并发布首款PV。《绝区零》的故事发生在一座名为“新艾利都”的城市,玩家为了抵抗“空洞”灾害而展开冒险。涂鸦风画面中靓丽人物接连登场,透露出浓浓的米式二次元气息。

图源微博@绝区零图源微博@绝区零

虽然发布时间不长,但《绝区零》官网预约人数已经高达207万,玩家之热情可见一斑。《崩坏》IP新作《崩坏:星穹铁道》发布后,其官网预约量也早早突破了200万大关。

6月,米哈游带着这两款新游戏亮相国际展会,以“HOYOVERSE”的名义向全世界发布《绝区零》新宣传片和《崩坏:星穹铁道》的国际版预告。

2022夏日游戏节上的《崩坏:星穹铁道》

回头看看,米哈游的旗舰产品矩阵好比一部生动的二次元游戏进化论。其中最耀眼的篇章,当然还是绕不开的现象级作品《原神》。

时至今日,没有人会否认《原神》在商业上的成功。如果将之置于品类视野下,《原神》作为二次元游戏的突破性究竟在哪?

熟悉二次元游戏的玩家都很清楚,二次元品类普遍存在着一种售卖角色内容的商业策略。这类为爱付费(Pay for love)的商业机制和饱受诟病的P2W模式(Pay to win,为赢付费)有着巨大的差异。

在《原神》身上,为爱付费的特征格外明显。因为游戏本身的对抗重心是PVE,这从根本上打消了一类常见的付费动机,即依靠抽卡获得PVP时的优势。在此前提下,《原神》面临的核心命题是如何让玩家对二次元角色产生足够多的“爱”。

弹幕中的夸赞与祈祷,图源B站@原神弹幕中的夸赞与祈祷,图源B站@原神

对游戏来说,标准答案当然是足够好的内容。落实到企业身上,米哈游给出的对策是品类融合和技术积累。

作为二次元游戏最出圈的存在,《原神》的最大优势是依靠优质内容吸引核心圈层外的受众,即泛二次元用户。实现这一点的关键就是品类融合,是《原神》中广阔美丽的开放世界、趣味横生的探索解谜,而不只是旧时代的角色养成系统。

坦诚地讲,“品类融合”已经是国产二次元圈用滥的词,但这并不意味着真正的品类融合随处可见。就拿理论上很热门的二次元射击游戏为例,开发者往往要面临一个尤其艰难的选择:是做一款带有射击元素的二次元游戏,还是做一款二次元风格的射击游戏?

前者很容易理解,说白了还是把老一套的角色养成留作玩法核心,射击对战的部分只做简单处理。

但后者也许才是真正意义上的品类融合,那意味着射击手感要实打实地下功夫,要逼近成熟的移动端射击游戏,也就是腾讯、网易用大量人力物力砸出来的技术层级,成本必然大增。

图源微博@使命召唤手游图源微博@使命召唤手游

回到《原神》身上,也是道理一样的单选题。做一款带有“开放世界”卖点的二次元游戏,还是一款二次元风的开放世界游戏?选择后者的代价,就是《原神》前期上亿美金的赌注。

那么,没有其他公司掏得起这一亿美金吗?

当然不是,只是光有钱依然不行。《原神》的耀眼常常让人们忽略了米哈游过往的作品,一朝爆发绝不是孤立的结果,在此之前,米哈游已在二次元品类的技术前沿耕耘数年。

2018年的Unity大会上,时任米哈游技术总监贺甲登台分享,他的演讲主题是“在Unity上实现高品质卡通渲染的效果”,案例自然是彼时米哈游的当家游戏《崩坏3》。

在那次演讲中,贺甲分析了《崩坏3》的种种渲染特性,包括反射效果、全屏扭曲特效,动态光照天气等等。结尾时,他谈起未来的三个改进方向,分别总结为“实现所有类型材质完全可定制的风格化渲染”“提高模型的渲染精度”和“ 优化整套流程解决方案”。

两年后的中国Unity线上技术大会上,米哈游技术总监弋振中同样发表了一场演讲,这次的案例变成了兼顾多平台的焦点作品《原神》。弋振中慷慨地分享了《原神》针对主机平台的渲染技术要点及解决方案,整场演讲的主题叫做“从手机迈向主机”。

图源知乎@Unity官方图源知乎@Unity官方

这一次演讲的结尾,弋振中热忱地邀请更多技术人员加入米哈游,他说:“在米哈游做游戏、做技术是一个非常不错的选择”。

从手机到主机,从《崩坏3》到《原神》,从一道实战方案到更多套方案,频频刷脸的米哈游几乎每一次都走在行业的潮头。

现在,又过去了两年。当其他公司想要追赶米哈游的二次元技术时,它们要追逐的起点不是今天,也不是《原神》发布的那天,而是《崩坏3》《崩坏学园2》乃至更早之前。

二次元的法则

米哈游的公司文化里深刻着这样一句话:“技术宅拯救世界(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)!”

技术是轰鸣的造物机器,而驾驭它们的终究还是人——创立米哈游的老板、为米哈游工作的员工,以及玩米哈游作品的玩家。

这些人共同塑造了米哈游的二次元地位,也在某种程度上揭示了中国二次元的行业规则。

公司创始人的故事一直被米哈游的粉丝们津津乐道,“三个技术宅男”的创业史能让许多人会心一笑。做二次元的人是懂二次元的人,这在很大程度上铺垫了米哈游的公司底色。毕竟,创作者是否爱自己的作品,玩家是能够感知到的。

米哈游创始人之一蔡浩宇,图源网络米哈游创始人之一蔡浩宇,图源网络

间接的共情在米哈游与粉丝之间形成了一缕微妙的联系,近似“同伴”式的信任感。玩家不仅会使用“蔡喵”“大伟哥”这样的昵称,也会在论坛上调侃三位老板的二次元行为风格,调侃米哈游“浓度过高”。

正是这种游戏本体之外的二次元“浓度”,成了许多友商注定无法跨越的壁垒。

另一类奠定米哈游地位的人,当然是一线辛勤工作的开发者。如前面我们曾提到的弋振中,这位大神就是个业内响当当的狠角色。2019年他从海外回国时,消息曾在圈子里引发过不小的动静。

此前,弋振中曾服务于Zindagi Games、Avalanche Studios和微软Xbox,回国时选择加入米哈游。可以说,弋振中几乎一手推动了《原神》向主机端延伸的技术发展过程。

图源网络图源网络

早期的米哈游已经有意识地招揽技术人才,其重视技术力的标签又营造了良好的声名,不仅传颂于玩家社群,也默默作用于开发者的圈子。

所以我们能看到,弋振中乐意代表米哈游向更多技术人才抛出橄榄枝。所以我们也能听说,技术岗位“有米选米”的说法成了国内游戏圈的求职名言。

当核心人才的正向循环建立起来,米哈游的二次元统治力只会越来越强。

疫情稳定时,足够高的人才密度让米哈游维持着“42天更新一次”的恐怖效率,更新速度的巨大压力也倒逼这家年轻公司迭代项目管理与协作机制,朝真正的工业化二次元演进。

当中国3A的军备竞赛拉开序幕时,米哈游的储备恐怕不会逊色于任何一家大厂。

最后一类成就米哈游的人,是千千万万为爱买单的玩家。

二次元用户的需求不是一扇进进出出的窄门,而是如同流水一般奔流不复回。玩家的口味正在发生变化,这应当是全行业的共识。

试想一个二次元爱好者体验《原神》之后,再使之接触2018年前的古早二次元手游,体验的落差一定是全方位的。游戏的画风或许没有高下之分,但细节质量、建模精细度的差距一目了然,玩法迭代更是刚需。

于是对比造就过时,过时拉低留存,留存杀死流水。

求生之道自然是追赶新标准,可是更新产品的代价如此高昂,尤其是人人都把“不如《原神》”用作调侃语的今天。

对新立项的二次元项目而言,受众的期待迫使开发者拉高制作规格。大体量产品需要更多人力,更多人力就意味着更多财力。假使一个游戏需要数百人的团队规模,能达标的公司放眼全国屈指可数。哪怕不论经济成本,这种规模的人才队伍也不可能凭空变出来。

旗舰作品拉高入局门槛的结果,必然是二次元市场趋向高集中化。

说米哈游大气,是因为它能把国产二次元市场整体做大三成。但米哈游又很无情,因为它会不动声色地独自取走半数蛋糕——不论是流水还是人心。

一家独领风骚的另一面,是竞争者无法逃离的窘境。

硬着头皮开“卷”?做超大项目的成本大、难度高,且风险犹存。

回到舒适区?舒适区只有厂商自己,没有过去那群喂什么吃什么的二次元用户了。

赢家通吃的局面越来越常见。极少数的头部二次元游戏占据了绝大多数用户,二次元受众的水流被沿途截断。

到了今天,什么样的新品才可能从《崩坏3》《明日方舟》手中分走足够多的用户注意力?

一种回答近似戏谑,那就是《崩坏》和《明日方舟》系列的新作,所以鹰角要端出《明日方舟:终末地》,米哈游要做《崩坏:星穹铁道》,无非都是要延续IP势能。

图源微博@明日方舟终末地图源微博@明日方舟终末地

还有种回答听上去挺正经,那就是我们前面聊过的品类融合,像是叠纸在探索的RTT战术潜行手游《逆光潜入》,以及西山居备受关注的TPS第三人称射击游戏《尘白禁区》。

品类融合一定是块难啃的骨头,但需要指出的是,攻坚突破宜早不宜迟。

假设明天叠纸做二次元RTT磨出了标杆,或是西山区成功革新了二次元TPS,那么同一大类的竞品就再也没有得过且过的机会。

图源微博@逆光潜入图源微博@逆光潜入

到那时,后发作品抢占生态位的难度将不可同日而语。正如《崩坏》系列和《原神》诞生之后,二次元动作品类的门槛被越抬越高。

向外看,生态位的问题并非二次元独有。有谁会记得排在《王者荣耀》身后的手游MOBA第三名,谁又会在意被《和平精英》压着的手游吃鸡第四名是谁?

今天,我们以审视巨头的姿态讨论米哈游,也请别忘记是什么成就了米哈游。这份领跑二次元赛道的生态位从来不是他人慷慨赠予,而是在非议与压力的漩涡中豪赌得来。

当年有本钱下注的人必然不止一个,但真敢纵身一跃的才成了米哈游。

以下段落摘自前巨人网络CEO吴萌发送给员工的内部信《我对未来的想象》(2021年5月7日)。

现在行业经常议论原神500人、600人的问题,但是我们有没有想过另外一件事情,人家做《崩三》的时候只花了六千万。我们有没有看过这件事情,这个问题你想明白了才知道《原神》的五百人,五六个亿,实际上不是那个人和钱的问题,而是老蔡那个人和核心团队的问题。

他是个认真做事的手艺人,所以对于他来讲你只不过给他更多的资源让他加速而已,人家做《崩三》的时候,六千万人民币,对于现在做游戏,做一个好的单机都不够。《崩三》人家做到现在还越来越好,就反过来说,咱不说《原神》,就说《崩三》,在全行业去看,如果你拿六千万,你说谁能做出个《崩三》,就现在我认为六千万能做到这个水平的,你就说腾讯、网易随便选,随便选,全行业随便选,拿六千万可以做出个《崩三》,就现在考试,我认为能答出这个卷子的人都不多,屈指可数。

也就是说,《原神》砸5个亿也好,哪怕是砸50亿也好,我们不要看他的团队人数,不要看他的钱,那些东西都是烟雾弹,都是烟雾弹,也就是说因为老蔡这个事才成立。

说白了,如果比如说我举个例子,我说的很不恰当,比如说李爽(巨人网络艺术中台负责人),给你砸一百亿,你给我搞个《原神》,我给你20倍的资源,你行不行?你说我们公司真的是想尽所有办法,我们去融资,能不能搞出一百亿,我觉得也是可能的,如果我们真的想,是能搞到的,但是一百亿解不解决问题?一百亿足够多了吧,过去十七年我们花了100亿,我们未来再花一百亿,能不能搞出来一个《原神》,这个问题的根本是不是在钱上?这个根本是不是在钱?我的答案不是,一定不是。

不要再看他《原神》多成功,有人说他们抓住了二次元的一个风口,这都是扯淡,这些东西都是烟雾弹,

第一,今天的成功一定不是他算出来的,说二次元在公元2021年一定会特别牛逼,一定不是。

第二,他一定不知道我这么疯狂投入,在未来意味着什么,是很难算清楚的。

《原神》上线前他们那个时候是很忐忑的,非常不确定这个事情会怎么样。因为迟迟没有新产品推出,一直在靠崩坏3,假如说《原神》没成,这个压力也是巨大的,因为什么?《原神》这个成本,这个体量,把他们利润吃掉了很大一部分,如果这个产品不成,未来产品还要等个几年,那你跟一个普通公司相比有什么差别?其实没有什么大的差别,优势就小很多了。所以那个时候老蔡和大伟哥他们都是很焦虑的。

所以说那些外在的因素真的一点都不重要。真正的事情只有一件,就是他内心有个声音,就是我要做这个事情,就是老蔡为首的核心团队,他们就是在做一件内心非常热爱的事情,而且他要把这个事做的非常好,就这么简单,没有其他的,这个梦从他们三个人在交大的宿舍就开始了,这个也是需要很大勇气的。

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