今天,分享一篇免费游戏突然开口要钱,粉丝们却开心坏了一个月狂掏 4800 万,希望以下免费游戏突然开口要钱,粉丝们却开心坏了一个月狂掏 4800 万的内容对您有用。
一款最新上线 Steam 的游戏,瞬间冲上全球销量榜榜首。
并且仅在一个月的时间内,就狂赚 723 万美元(约 4867 万元);两位开发者更可谓是“一夜暴富”成为百万富翁。
值得一提的是,在此之前,这款游戏可是一直坚持免费的。
但即便如此,在看到它取得这般成绩后,几乎所有人都在为游戏和开发者的成功感到开心和欣慰,纷纷叫好:
它就是《矮人要塞》(Dwarf Fortress),背后是由一对兄弟(一人负责开发,一人负责剧情)维护了近 20 年。
而之所以一款游戏从免费到付费还能收获掌声一片,是因为《矮人要塞》上线 Steam,实属“被迫之举”——
2019 年,兄弟中的哥哥查出患有癌症,高昂的医药费让两人逐渐感到力不从心。
要知道在此之前,二人多年来都是靠玩家的捐款度日,上线前所有收入加起来,还不及这一个月赚的六分之一。
但除了游戏背后主创人员的不幸之外,能让近乎所有玩家如此买账的原因,也离不开《矮人要塞》自身的成功。
毫不夸张地说,现在许多大热的游戏中都有它的影子:是《我的世界》的灵感来源之一,《魔兽世界》中有向它致敬的场景…… 甚至还收藏进了纽约现代艺术博物馆。
《连线》在 Steam 上给出了这样的评价:
而在这次游戏大赚后,许多玩家、粉丝的内心感受,或许正如外媒所写到的那般:
比起《矮人要塞》上线 Steam 所创下的奇迹来说,或许我们更需要关注的,应当是其背后兄弟俩数十年如一日的坚持和热爱。
也正如他们这次在论坛中做出的官方回应那般:
不难看出,即便是赚得盆满钵满,兄弟二人第一时间想到的仍旧是如何把游戏做得更好,因为在他们看来:
但若是把兄弟俩在搞游戏研发这事的时间线铺开来看,就会发现他们的这份热爱从始至终就未曾改变过。
时间来到 2004 年,当时的哥哥 Zach Adams 和弟弟 Tarn Adams 已经共同开发了一款名为《亚莫之奴:神与血》。
与此同时,Tarn 也在忙碌于攻读斯坦福大学的数学博士学位。
但随着《亚莫之奴:神与血》出现的问题越来越多,Tarn 决定把这款游戏按下暂停键,把精力投入到另一款新游戏,也就是我们熟知的《矮人要塞》。
虽然这时的 Tarn 把大部分的时间重心放到了学业上,不过在读书期间,还是抽出空来跟哥哥合伙创办了游戏公司 Bay 12 Games:
Tarn 由于本身就是数学专业,所以比较擅长空间方面的算法;而 Zach 则是拥有丰富的古代历史知识。
在两人合作开发并发布了几款免费游戏之后,也吸引到了一小批粉丝,赚了大概 300 美元。
但无论如何,此时的游戏开发对于兄弟二人来说还是属于兼职。
真正使他们全身心投入到游戏研发,是在 2006 年。
当时 Tarn 正在德州农工大学攻读博士后,不过那时候游戏研发与学业的冲突愈发的明显:
左手,是从本科开始就立下的 flag,要数学领域深造;右手,又是从小玩游戏、开发游戏的个人兴趣。
在深思熟虑之后,Tarn 最终下定决心 —— 退学(据说在学校老师办公室里都崩溃了),All in 游戏研发!
也就是在同一年的 8 月 8 日,《矮人要塞》发布了第一个 Alpha 版本;在接下来的几个月里,玩家的捐款达到了 800-1000 美元,而且这个数字在不断增加。
直到捐款金额达到了可以让 Tarn 和 Zach 财务较为稳定之后,他们决定,做这个游戏的收入完全靠捐赠,不走商业化。
因为在他们看来一旦商业化,自己就没法把握游戏更新的节奏;后来也有很多人找他们聊商业化的问题,都被兄弟二人拒绝了,承诺游戏继续提供免费下载。
也正是在如此的承诺中,《矮人要塞》逐渐吸引了越来越多的铁杆粉丝,规模也是越做越大。
Tarn 曾经公开表示过,他会将《矮人要塞》当成是一个终生事业来对待;而且在 2011 年的时候还说,《矮人要塞》要到 1.0 版本还需要 20 年,那之后他还会继续做游戏的开发。
然而好景不长,在 2019 年的时候哥哥 Zach 被查出患有癌症,需要高昂的医疗费用,现实宛如刺骨扎在兄弟二人的心上。
甚至当时 1 万美元的治疗费用,都是由 Zach 妻子老板提供的保险来支付的。
这让他们意识到《矮人要塞》需要一个更强大的力量来持续下去,“毕竟如果继续由我们维护下去,等人没了,这事就会被搁置了”。
因此,他们最终还是向商业化妥协,与发行商 Kitfox Games 合作,决定让游戏登上 Steam 与 Itch.io 平台出售。
不过玩家是否花钱购买完全靠自愿,免费版也将继续开放并保证持续更新。
而且此前由于兄弟俩把大部分时间和精力投入到了游戏更新迭代,并没有花太多时间关心图形化界面的问题。
因此,为了降低新玩家的上手难度,他们决定让出售版包含全新的图形界面、符合现代习惯的操作模式,自动更新和 Steam 创意工坊功能。
虽然《矮人要塞》最终还是向商业化“妥协”,但最终结果或许也会如 Adams 兄弟二人所愿,会一直更新、迭代下去。
仅仅在 Steam 上线一个多月,《矮人要塞》就收获了 17297 条评论,其中 95% 都是好评,被官方盖戳“好评如潮”。
一篇发表在 Ars Technica 的测评欣喜地表示,十年前自己第一次玩免费版时,花了 10 个小时才学会挖地道进入矮人城堡,最后还是看了一个初学者维基百科才入了门。
而新版本发布后,自己再去尝试,一切都很清晰明了,会有新手指南告诉自己如何挖矿、储备、分配工作等等。
尽管《矮人要塞》目前只有英文版本,但 Steam 评论区里已经有许多中文玩家的身影。
不少此前已经玩了很多年免费版的老粉听到消息后,都第一时间赶来支持。
有人甚至一口气买了三份支持作者,在他口中,尽管这不一定是个人人都喜欢的游戏,但:
还有人则是一边啃生肉一边看 b 站教学一边玩:
还有专业选手干脆直接求文本生成接口的实现逻辑,自己搞汉化。
在一片好评之中,也有网友理智提醒想入坑的小伙伴,最好先去尝试一下免费版本,如果喜欢这个类型再冲 Steam 也不迟,不要仅仅因为对开发者故事感动就冲动消费。
最后,让我们来看一下,《矮人要塞》游戏本身,为何会有如此大的魅力。
《矮人要塞》是一款沙盒模拟经营游戏,从 2006 年首发以来,一直以复杂的细节设定、随机生成的世界、开放的玩法闻名。
最初的游戏界面完全由彩色文本构成,第一次接触的玩家看到后可能会有点懵。
不仅画风原始,还不支持鼠标操作,玩家需要记住一整套键盘指令。
网上现在还流传着许多中、英文玩家们自发总结的操作指南。
游戏背景设置在一个有魔法和怪物的奇幻世界,玩家控制一群矮人,试图建造并经营一个要塞。
整个过程是完全开放的,玩家可以随意安排自己的计划,下图是玩家们整理的可供选择流程的一小部分。
每次开始新游戏,程序都会随机生成一个新世界。
这个世界有完整的地形、气候、矿产分布、动植物生态圈等要素,并按规则动态变化。
游戏还会生成整个文明的历史,各个种族间的冲突、家族血缘关系。
除了大的框架,每个游戏人物有自己的性格、喜好和记忆。
最让《矮人要塞》出圈,也是不同于其他游戏的,就是里面那些真实到难以置信的细节设定。
例如游戏中的角色并没有抽象的“生命值”,而是身体的每个部位都有独立的状态:
遇到火焰会烧伤,低温会生病,摔倒会骨折,如果不好好包扎伤口,战斗胜利的一方还会因感染而死亡……
曾经有一次,许多玩家相继在酒馆里发现被呕吐物覆盖的死猫。
一开始兄弟俩和玩家们都一头雾水,后来排查原因时发现,是代码中的某个小 bug 导致猫在经过满是酒精的地板时粘上了太多酒精,在舔舐自己的身体后不久死于酒精中毒。
这种层层 buff 叠满才会发生的意外,瞬间让游戏的真实度和严谨性又上升了不少等级。
过去的 20 年中,两兄弟一直在持续地修修补补,完善着游戏规则。
在上线 Steam 前,为了让玩家更容易上手,他们还特意做出了很多调整:
在不影响整体的前提下,添加了像素化图形和许多轻松的 bgm。
还支持鼠标操作、菜单的位置也称得上一目了然(当然,如果你习惯了键盘也可以继续使用)。
最贴心的是增加了新手提示,就像下图展示的“如何砍伐木头和把木头藏在哪里的”这一步,如果没有官方讲解,新手可能要花一个多小时来探索,甚至还不一定能发现。
而这些改变也让这款游戏再次焕发了新生机。
官网免费版:
https://www.bay12games.com/dwarves/older_versions.html
Steam 地址:
https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/
参考链接:
本文来自微信公众号:量子位 (ID:QbitAI),作者:羿阁 金磊