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电竞+社交顶起游戏世界新大梁,风投眼中的新性感

时间:2021-02-18 14:47:49 | 来源:创业邦

原标题:电竞+社交顶起游戏世界新大梁,风投眼中的新性感

图源:摄图网图源:摄图网

编者按:本文来自微信公众号硅兔塞跑(ID: sv_race),作者Lexie,创业邦经授权转载。

去年此时,国内开始了居家隔离,以游戏为代表的数字内容娱乐方式成为了人们的救星,目前欧美地区生活仍未恢复正常,宅家依旧是常态,许多人刷遍了全网的电影电视剧仍是百无聊赖,于是转向游戏这个“一直好玩一直玩”的娱乐形式,投资者也对这一行业兴致大增,许多桩并购交易和频繁的融资也让游戏行业更加有趣起来。

游戏仍具资本青睐

根据游戏投资数据分析公司Investgame的统计,在2020年前三季度游戏行业共完成了205亿美元包括投资、收购、IPO在内的交易,其中纯游戏行业有211笔交易,电子竞技行业有89笔,游戏科技平台有112笔。

其中有3笔交易占了资本总额的78%,去年3月“星际迷航”游戏发行商Scopely完成了2亿美元的D轮+融资,估值达到19亿美元,Scopely在10月紧接着又完成了来自Wellington Management, TSG Consumer Partners, CPP Investments等机构投资的3.4亿美元,估值达到了33亿美元。

Fortnite开发者Epic Games在8月完成了包括Baillie Gifford和Lightspeed Venture Partners等十位投资者投资的17.8亿美元,这其中包括此前Sony投资的2.5亿美元,此轮后Epic Games估值达到了173亿美元。

Roblox在去年2月完成了由Andreessen Horowitz领投的1.5亿美元G轮融资,在今年1月又完成了由Altimeter Capital 和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资,目前估值达到了295亿美元,并有计划在今年上市。

同时Pitchbook数据显示截止到去年第二季度时,在gaming领域的投资已经快要超过了2019年的总额,虽然跟2018年是比不过,但在大多行业遭遇挫折的一年这样的表现实属不错。

在收购方面,去年势头依旧强劲,其中有41笔发生在移动端游戏上,交易总额达到了46亿美元。

比较值得一提的是社交游戏公司Zynga以18亿美元收购位于伊斯坦布尔的“Toon Blast”和“Toy Blast”等流行游戏背后的开发者Peak Games,近年来Zynga一直沉迷收购交易增加游戏开发经验,而且还在向着美国本土之外的市场努力。

还有微软以75亿美元收购ZeniMax Media以及它旗下的工作室Bethesda。

腾讯和往常一样,在收购方面十分活跃,在去年以14亿美元收购了“星际战甲”开发商 - 乐游科技。

游戏仍是一个利润丰厚且持续快速增长的产业,据Mordor Intelligence的数据显示,全球游戏市场在2020年价值1623亿美元,并预计以10.5%的复合增长率在2026年达到2956亿美元。

电竞的爆发

在游戏行业快速发展的众多助推力中,电竞行业不可忽视,尤其对于年轻用户来说,电竞已经成为他们生活中的重要娱乐元素,到2021年,电竞观众数将超过全美除NFL之外各大体育赛事!到2023年,全球电竞观众数将达到6.46亿美元,其中资深爱好者将占45%。

像是去年年末刚获得了400万美元的Esports One所打造的梦幻电竞平台就被认为是一个比较有代表性的商业模式,它将研究选手背景、建立团队、看比赛等行为集合在了这个“一站式”平台上,用户非常好上手,而且对于年纪稍大的人来说打电游较具技术难度,但是梦幻电竞却是个不错的起点。

还有像是SenpAI.GG这种用人工智能训练电竞选手的科技公司让用户不但可以观看大量AI分析过的比赛视频,AI技术还能够根据用户自己的历史比赛表现提供训练建议,它对2020年英雄联盟比赛结果的预测达到了100%准确。

同时价值120亿美元的电竞押注市场也正在崛起,此前大多数人都会在不太正规的平台上进行这项活动,目前不但越来越多的押注网站加入电竞板块,而且一批年轻的初创企业也在重新定义它,比如西雅图的Unikrn会利用AI机器人进行游戏游戏分析,实时读屏建立赌注。

电竞的崛起还解锁了品牌在游戏世界中插入广告的更多可能性,在美国有超61%的电竞观众年收入超5万美元,他们的注意力也越来越远离传统媒体广告,因此包括体育用品、电信、食品、男性护理、甚至是奢侈品品牌都开始赞助电竞赛事刷脸,赞助也是目前电竞最重要的收入来源。

游戏产业能在投资者眼中保持性感,为用户带来的社交意义功不可没。

游戏社交化

根据游戏数据分析公司Newzoo 2020年的数据显示在排名前20的最火热电脑游戏中,有14个属于MMO (大型多人在线游戏) 类,剩下的6个是单机游戏但也可与其他线上玩家一起玩,同时在排名前10 的移动端游戏中,6个属于MMO类。

不难想象为什么MMO类游戏在疫情期间变得火热,牛津大学的一项研究表明玩电子游戏其实有助于我们的身心健康(当然是适度的情况下!)在我们迫切渴望跟其他人产生联系的时刻,MMO虚拟世界所提供的以竞争、合作、沟通等形式所产生的人际关系也能满足这份社交需求。

乍眼一看,像是Facebook和Twitter等社交平台似乎更能完成社交任务,但仔细想来,有史以来社交都是基于人们一起做一些活动,相较于FB那种为了社交而社交的设计,玩游戏是再完美不过的一个活动。

发布于2017年的Fortnite如今已拥有3.5亿玩家,这一大逃杀式的游戏设计带有点“饥饿游戏”的残酷性,但在玩的过程中却充满了互动元素,比如游戏内置的语音功能鼓励玩家在等待游戏开始的时间里进行聊天,又或是玩家在一起完成像是建堡垒等任务的时候也会闲聊,这就让Fortnite成为了第三空间(third place),一个超越了现实环境但又能产生全新人际关系的空间。

Fortnite的社交价值还在于它提供了一个让人可以真实做自己的环境,人们在Facebook或Twitter等社交平台上大部分时间都花在看别人的生活,或是关于某些话题进行辩论,聊不好还容易招惹来troll的人身攻击,Fortnite不但拿去了这些“旁观”和“评论”的元素,让“做”和“聊”为主的体验占据C位,而且游戏机制下99%的人都会失败的体验反而让在其他社交平台上流行的“竞争”和“评判”行为大大减少,还原社交本身的价值。

由NRG进行的一项实验发现在10-17岁的青少年中有40%的人每周都会玩Fortnite,年轻用户占Fortnite总用户数的21%,Fortnite游戏本身占据年轻用户25%的休闲时光。

Fortnite还在去年12月通过Houseparty在游戏中添加了视频聊天功能,让用户可以边玩游戏边看到队友的反应,就好像大家真的在虚拟世界里一起并肩作战。

Roblox也是一样,作为世界最大的多人在线创作游戏,目前拥有超过1.5亿用户,已经成为了小学生的虚拟游乐场,comScore的数据显示,13岁以下的用户在Roblox上花的时间超过了Netflix、YouTube和Facebook等平台。

和社交平台一样,Roblox也享受着网络效应的优势,越多用户参与游戏就越好玩,对于年轻用户来说,当他们的朋友都在玩的时候,加入游戏就非常的顺理成章,这也是为什么像是Minecraft(我的世界),World of Warcraft(魔兽世界), League of Legends(英雄联盟)和 Clash of Clans(部落冲突)等游戏的月活用户数还是非常不错的原因。

与此同时,虚拟世界提供了画板,而用户拥有怎么画的权利,用户在游戏中创造和享受内容,这一过程所产生的文化让用户可以得到比社交平台上更好的娱乐体验。

这些让用户可以在游玩体验中社交的游戏往往对用户的游戏技能没有太高的要求,但却能让人玩的开心,这种游戏看重的不是游戏内的竞技和合作,而是用户在游戏体验中创造和分享的内容。

比如Among Us就在去年突然火了起来,这款由Innersloth开发出来的游戏已经有2年故事了,但在去年的环境下它自带的轻松+烧脑+社交属性让许多游戏主播注意到它并迅速带火。

游戏背景设定在一个宇宙飞船,4-10个玩家要共同/分别完成小游戏实现终极目标,但有趣的地方是玩家中有人是叛徒,玩家在玩游戏的时候还要进行像“天黑请闭眼”这种推理,通关的快乐是短暂的,但是玩家推理聊天过程中产出的笑料却是持久的。

Among Us在Steam 和Switch只要5刀就能玩,在移动端可以免费玩,游戏开发者在今年透露将在游戏中添加像是交换制度和积分榜等更能鼓励社交行为的功能。

在美国年轻人中备受欢迎的民主党众议院AOC就在去年大选前夕在Twitch上直播和一些热门播主一起玩 Among Us,试图用这一方式吸引年轻人的注意,呼吁他们去参与大选投票,直播吸引了超过43万人观看,成为了Twitch史上观看数前五的直播。

除了游戏本身就具有多人和互动等社交属性,现如今的用户还可以在游戏内进行各种活动,人们不再将游戏内的社交视为消磨时间和分散注意力的东西,而是成为了在这个疏离时代维持社会功能的重要工具。

去年4月Travis Scott在Fortnite上举行了一场“云”演唱会,吸引了1230万观众观看,这甚至是Rod Stewart在1994年新年前夜举办的、有史以来最大规模的演唱会人数的四倍,次日还有600万人在YouTube上看重播。

Roblox的用户们早都开始在平台上举办生日派对之类的活动, 去年11月说唱歌手Lil Nas X也在Roblox上举行了一场虚拟演唱会表演热单以及首发新歌,吸引了超3000万用户观赏,用户在听歌的同时还能打雪仗,欢乐程度不亚于一场真实的演唱会。

还有像是 UC Berkeley 去年用Minecraft里的虚拟校园“Blockeley University”举行了线上毕业典礼?

这正是来自NFX的投资人Gigi Levy-Weiss所说的我们目前所处于的“游戏即服务(Games as a Service)”时代,用户在游戏中进行购买从而享受更多的体验,对于游戏开发团队来说这意味着当他们用游戏内演唱会或是DJ打碟表演等活动保持新鲜感时,游戏不再是上一个时代的“消费品”了, 而是具有货真价实社交娱乐意义的平台,越来越多的新功能和新体验带来的是更多盈利的可能性。

游戏能否成为新的社交主力?

关于游戏本身能否承担起社交重任,业内人士和投资人的评价也是两极,像是来自General Catalyst的投资人Niko Bonatsos就认为游戏目前还不具备成为社交网络的能力,因为玩家并没有在这些游戏中创造出太多在游戏内就可以快速传播的内容,而是更多倾向于像是在Discord和Twitch这种本身仍是社交网络属性的平台上沟通互动。

Discord从去年以来获得了不少眼球,成立于2015年的它最初是一款专门针对于游戏玩家的语音和文字聊天应用程序,就像YY语音一样以频道为中心,用户无需提前加好友或创建群组,只需靠邀请链接就可以即时加入聊天,优秀的通话质量和聊天体验让游戏玩家大多选择它而不是游戏内置的聊天。

Discord妙的点在于它服务于游戏,但软件本身不受算法等机制的约束,用户拥有极大的主导权和自由,社交意图主导用户行为,这也是为什么许多玩家临时加入游戏频道后会留下,和频道内的其他玩家下次一起组队打怪,甚至是用Discord完成游戏以外的社交。

同时Discord也吸引了非游戏玩家的加入,就像它的slogan“Your Place to Talk and Hang Out(你聊天和打发时间的地方)”Discord目前的频道五花八门,包括折纸、买鞋、织毛衣、学习小组等等。

Discord上的功能在其他地方也能找到,比如界面就很像Slack,让用户可以自己打造需要的频道为任何聊天服务;又很像Reddit,用户可以随时加入正在进行的聊天,从天南聊到海北,Discord加了点“这个”又加了点“那个”,就这样从游戏聊天软件发展到了游戏社群再到社群。

它还在去年陆续增加了视频聊天和屏幕共享功能,优质的用户体验带来了爆发式的增长,目前月活用户数能达到1.4亿美元,每日下载数超过80万。

Discord在去年年末完成了由Greenoaks Capital领投的1亿美元融资,估值70亿美元,Discord至今共完成了4.79亿美元融资,背后投资者包括腾讯、Greylock、Spark Capital和 Benchmark等。

游戏本身若能承担起社交的重任,则将达到目前许多人所向往的“元宇宙(metaverse)”理想状态,这一空间将与现实世界平行存在,拥有自己的货币,人们用虚拟身份完成工作,还可以在这里结婚,有自己的媒体内容可供消遣等等。为了实现这一目标,许多大型游戏开发商已经开始行动了,比如Epioc Games 的CEO Tim Sweeney就曾发推表示“Fortnite目前还只是个游戏,但过一年再问我看我怎么回答!”

当然要想实现“元宇宙”的梦想,首先,面临着创业者和游戏开发者的就是如何根据用户数据打造出多样的内容和游戏体验,在这一点上Roblox已经为我们“打好样”了,Roblox studio让开发者享有创造的自由,而玩家可以从中选取自己喜欢的部分,这样的模式让大规模的个性化游戏体验成为可能,这也是包括NFX和a16z等风投机构在谈到游戏行业投资时反复提到的。

不管是像Fortnite、Roblox、Among Us 等游戏自带的社交属性让人们更愿意在这些虚拟世界里打发时间,还是始于游戏后成为社群联系重要工具的Discord,他们都在从传统的社交平台中偷走用户有限的时间和注意力,这一波社交浪潮所推崇的是“自然人本”主义,不靠算法,不靠强制的规则来保持用户活跃度,而是真的打造出一个第三空间,模拟现实体验,让人们在这里可以做自己、运用想象力和创造力开发体验,产生新的人际关系,在以Facebook为代表的主流社交平台越来越让人疲惫的时刻,这一股社交春风让人倍感清新,也正是我们所需要的。

游戏对于玩家来说具备社交意义,填补生活的空虚的价值让风投们关注和倾囊,但不可忽视的是在游戏开发和基建方面正在做出努力并获得资本青睐的公司也不少,他们的努力能够加快游戏开发进程,为这一行业打开更多可能性,与此同时,AR/VR、区块链等技术的发展又会对游戏行业有什么影响呢?

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