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最接近元宇宙的Roblox,400亿市值全靠美国“小学生”过家家?

时间:2021-03-14 12:45:06 | 来源:界面新闻

原标题:最接近元宇宙的Roblox,400亿市值全靠美国“小学生”过家家?

3月10日,Roblox通过DPO的方式在纽交所上市。上市前纽交所的参考价为45美金,对应市值为295美金。3月11日收盘Roblox市值上涨至400亿美金。

过去这两年,Roblox风靡北美,2020年Roblox在双平台的下载量达到1.6亿次,移动平台收入超过了11亿美元,并且成为圣诞节期间收入最高的手游。

这个“小学生”为主的平台是如何变成市值400亿美金上市新贵,并且成为最接近当下游戏行业热门概念“元宇宙”?

Roblox是什么?

第一眼打开Roblox,你会以为这是一个乐高风格的沙盒游戏平台。实际上Roblox的虚拟世界由三大要素组成:

Roblox客户端,面向用户3D数字世界;Roblox Studio工具集,面向开发者进行创作、发行和运行各类游戏;Roblox云服务,为用户提供实时响应和个性化数据分析的基础设置。

以此,Roblox搭建了一个开发者通过Roblox的工具创造游戏和各类体验,玩家在这个3D世界里游玩、社交的虚拟世界。截止2020年9月Roblox共有700万开发者制作了1800万个游戏,其中有846万个被试玩过,有17203个游戏的用户游玩时长超过1万小时。

截止2020年9月,Roblox用户日活3106万,值得注意的是,这些用户里54%是12岁以下的“小学生”约为1677万。还有13%是13-16岁的青少年,算下来67%的用户都在16岁以下。

招股书显示,北美地区用户占比为33%,亚洲用户为15%。每个用户的DAU的预定量为39.9美金,平均每天每位用户活跃时间为2.6小时,每月会体验20个不同的游戏。

“北美小学校”在Roblox的氪金程度并不低。2020年Roblox收入为9.239亿美元美元。来源包括:会员订阅服务、付费游戏的销售、游戏内虚拟商品的销售。

这就要提到游戏内货币Robux。

玩家在第一步注册自己形象的时候就可以通过Robux购买道具和造型,玩家的形象在Roblox里任何游戏均可通用,在每个游戏中也有一些付费的道具需要通过Robux购买。

在1800万个游戏中,以人气较高的《AdoptMe》为例,玩法是玩家扮演家长或者孩子,选择收养孩子或是被收养,整体玩下来形式类似“过家家”,玩家可以购买手推车,妆发等各式各样的付费道具装扮自己。

模拟在Pizza店打工、消费的《Work at a Pizza Place》也是大热游戏之一,整体来看热门游戏里模拟经营或者模拟场景类的占比较多。你可以理解为一个在大型MMO的多个不同场景里社交、货币、道具都是通用的,社交属性十分突出,一个人玩会有点无聊。除此之外,像素级复刻的《堡垒之夜》,《CSGO》,《守望先锋》,《Among Us》也都颇受欢迎。大部分游戏都有特定装扮,供玩家消费Robux。

用户可以通过各种常见渠道(包括Apple App Store,Google Play商店,信用卡,预付卡,Microsoft应用商店,PayPal等)购买Robux。也可以通过Roblox Premium,类似月卡模式,比如每月5美金的月卡可以多获得50个Robux。

更重要的是,Robux是可以1:0.01美金兑换成现实货币,还会有礼品卡等形式方便“小学生”送礼。如今一个 Robux 的价格大约等于0.0125美元。

开发者获取Robux(游戏内货币)有4种机制:

付费游戏;对于免费游戏,开发者能根据玩家在自己游戏内的时长获得分成;开发者间的内容和工具销售;通过Avatar Marketplace 向用户销售商品。

付费游戏“内购”自然是最直接的,Roblox会返还70%给开发者。早期入局,洞悉“小学生”喜好的开发者已经是百万富翁了。2020年前九个月,超过96万开发者赚取游戏代币Robux。其中1050名开发者赚取10000美元收入,有250名开发者通过Robux赚取10万美元收入。

MetaVerse是什么?

很难相信,最接近当下游戏赛道最火的热门概念Metaverse(元宇宙)的产品竟然是由“美国小学生”构成的。在招股书中Roblox很“凡尔赛”提到别人总将他们归为元宇宙,这个去年被Epic和Roblox提起,到今年国内多个游戏大厂都在筹备的Metaverse到底是什么?

Metaverse的概念源自1992年,由作家尼尔.史蒂芬森在小说《雪崩》中提出,大致是未来人类在一个持续的3D虚拟世界里进行游戏、建造、社交的数字生活方式、

海外分析师matthewball认为元宇宙应该符合以下几点:

不会停止,无限期持续,并且实时同步;每个人都是元宇宙中的一部分,可以同时参与在特定事件、地点、活动中;跨越数字和物理世界、在公共网路和封闭平台都能互通,并且数字资产和数据共用;(比如在堡垒之夜的枪械皮肤用在CSGO的武器上,发给微信好友共享)。完善的经济体,个人和机构都可以通过“工作”获得回报,进行买卖、投资等。每个人既是体验者也是创造者,共同贡献虚拟世界里的内容和体验。

电影《头号玩家》中的Oasis应该是最接近Metaverse的世界了,而在现实世界最接近的自然是Roblox。

Roblox有什么?

在Roblox每个人都有自己的数字身份和朋友来进行社交;Roblox基于云基础,在各种游戏中的互动是实时的;Roblox是跨平台的,在iOS,Android,PC,Mac和Xbox上均可运行,并且支持一些VR设备提升沉浸感;经济系统,Robux货币可以与真实货币转换,并且在开发者和用户中流通;有人消耗内容,有人创作内容,每个人可以同时创作和消耗,而且内容量还在不断创造和增长。跨平台游戏,虚拟货币经济,内容(游戏)创作生态,以及用户社交体系。这几点都是Metaverse的核心概念。

更恐怖的是,Roblox工具所产生的游戏是标准化的,坦白说你可以把任何游戏和内容在Roblox复刻或者入驻,Lil Nas X在Roblox开演唱会,DC将IP入驻Roblox,以及像素级的复刻经典游戏,都体现了Roblox极强的同化和吸收能力,看到了构成一个“宇宙”的可能。

小学生决定未来?

当然从某些地方来看,Roblox还有很多问题,比如各国应用账号系统与网络问题,比如与渠道商的关系,即便Roblox看起来可以是一个大型游戏发行渠道,但目前在Roblox的内购依然要给苹果和谷歌扣除30%税费。

可以达成共识的是,Roblox并不是一个游戏,它已经是一个虚拟世界的雏形,只是游戏内容更多。要知道该公司的初衷是主打教育的,在国内腾讯代理的罗布勒斯的世界里也是教育类内容为主,Roblox的未来可能远不止于游戏。

现在的Roblox已经是一个社区,一个数字经济体,一个社交网络,甚至一个游戏发行渠道。

对于游戏行业来说,我们肯定希望能从美国小学生喜欢的东西,以及(或许是全球最大)mod库里观察出一些未来的游戏趋势。但这似乎有些难度,目前Roblox内的游戏马太效应严重,90%的用户时长都消耗在TOP1000游戏里。新的游戏占比也不高,1/3的TOP100收入游戏是诞生于近两年。

与游戏行业对标,Roblox的游戏生态还是小了些。而且以游戏类型来看,真正火爆和热门的除了挂机类赚金币,就是视觉上很像“过家家”的模拟生活类MMO,似乎很难给游戏界提供玩法创新的灵感。

这也是为什么,Roblox的创始人并不想把自己定义为一个公司,或者任何一个细分行业。

但可以肯定的是,如果开发者和用户生态继续扩大——美国小学生用户逐渐长大,成为更强付费能力和更强的开发者后继续制作内容,形成某种小学生的传承。那么Roblox是有可能成为metaverse吞噬一切。当然,也有可能成为我们小时候玩过的4399或者可乐吧一样昙花一现。

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