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前段时间在撰写FPS 简史时,查阅了众多资料,回顾了形形色色的游戏平台和设备,使我联想到当年游戏玩家的心中,应该都有同一个念想:不久的将来,我能随时随地玩到想玩的游戏,不限设备,不限场地。
当然,这不光是玩家的梦想,也是游戏厂商希望早日实现的终极目标,就像游戏关底 BOSS 那样,‘勾引’着游戏人不断尝试,魂牵梦绕。
不过驱使厂商不断做出尝试的原因,也许并没有那么浪漫,归根结底只是市场行为。
然而当我们抛开其中的因果关系,能让玩家随时随地玩到想玩的游戏这事,终归是件好事。
当主流游戏开始拥抱云端…
日前,大型星际探索网游 EVE Online 星战前夜推出了一项叫‘EVE Anywhere’的服务,让玩家可以通过 Chrome、Edge、Safari、Firefox 这几款浏览器,以 1080P 60 帧的画质体验游戏本体,目前该项服务只在美国本土推出。
对于 EVE Online 的玩家而言,这算得上是天上掉馅饼般的福利了:无需另外收费,无需注册第三方云游戏平台会员,即开即玩。
我在看到这一新闻的时候,习惯性地上国服网易官网看了一眼,没想到国内也有这个,于是上手试了一下。
由于不用下载游戏客户端,所以按下体验图标后,直接就打开了一个新的浏览器标签,显示出 Windows 系统的桌面,桌面上只有 EVE 的图标和网易自家的网游加速器。接下来的流程就很熟悉了,登录加载一条龙,直接进入游戏。
▲ 加载过程进行了加速处理过进入游戏之后,我很快就发现了云游戏鲜为人知的原因:画质较差、帧数低。即便在 100M 网络下,仍然没能达到流畅游玩的水准,虽网络延迟基本维持在 20ms 以内,但依旧会出现掉帧、卡顿的现象。
将云端与桌面客户端的画质进行对比时,也能看到较为明显的画质差异,贴图较粗糙、色深较低、肉眼可见的色阶变化,都让游玩体验大打折扣。
▲ 动图帧数较低,但也能看出卡顿的现象这次云游戏的体验,给我最直观的感受,是自我打开游戏到退出这 20 分钟里,这台笔电的风扇都没有进入狂暴模式。
当然这也是云游戏最大的优势,不论游戏多大,画质多强,均不受游玩设备的硬件性能限制,正因如此,厂商才愿意在技术存在诸多缺陷的今天,仍持续投入研发。
回顾过去,主机厂商为了那简单的一句‘随时随地玩游戏’,费尽心机。
从掌机到云游戏,人们的目标从未动摇
大型主机为了实现强大机能,让玩家玩得够爽快,难免会放入许多部件,只能牺牲便携性,甚至从开箱到被玩坏都未曾没有挪动过半毫,成为‘路由器’一般的存在。
所以要说让玩家随时随地进入游戏世界,这类大型主机都只能往后稍稍。不甘心的游戏厂商便另辟蹊径,造出了方便玩家带出门的掌上游戏机,简称掌机。
1976 年,美泰电子公司(Mattel Electronics)推出了世界上首款掌机 Auto Race,顾名思义它只能玩一款游戏,一款赛车游戏。
▲图片来源:Padandpixel看过网络上一些博主上传的 Auto Race 评测视频后,发现似乎时至今日,赛车类游戏的机制都未曾发生过变化。
美泰在 Auto Race 上用简单的红点和线组成了赛车和赛道,其乐趣与如今有着绚烂画面的 3A 级赛车游戏相比也毫不逊色,游戏足够刺激。
到了 1980 年,任天堂推出了 Game&Watch 游戏机,它确定了掌机的基本形态,有按钮、有屏幕,后来推出的版本还加入了十字键,这些都是现代掌机仍不可或缺的元素。
2020 年任天堂还将 Game&Watch 复刻了一把,内置了包括超级马里奥等三款游戏,让情怀玩家们得以怀念一番当年简单纯粹的游戏乐趣。
▲ Game&Watch 复刻版在后来的三十多年间,掌上游戏机如雨后春笋般推陈出新,诞生了诸如 GameBoy、PSP、3DS 等一系列经典掌机,从 Game&Watch 一机一游戏的设计,进化到后来的卡带/光碟设计,玩家似乎已经实现了‘随时随地玩游戏’的梦想。
后来诞生的智能手机,让人们看到这个梦想还有再进一步的可能。
据前瞻产业研究院整理的 2020 年全球游戏市场规模及发展趋势分析指出,手机端游戏的收入占比已达 40%,其次是主机游戏和 PC 游戏。
▲ 图片来源:前瞻产业研究院而在 GDC 2020 年的产业报告中,可以发现大多数开发者仍选择在 PC 平台上进行开发,其次便是手机端。
而我通过生活中的观察,也不难发现身边好友谈及游戏时,大多优先选择手机游戏。
一是因为手游门槛低,普通中端机就能畅玩主流大型手游,配置对游玩影响没有 PC 平台上那么大;另外手游承载着社交属性,聚会等餐时开一局王者或吃鸡,通过游戏中的组队配合,大家很快就熟络了,话匣子也随着游戏的进行渐渐打开。
倘若主机游戏也能通过手机端,让人们随时随地畅玩,既有 3A 大作的硬核画质,同时兼具社交属性,那会是怎样的一幅光景?
云游戏便是在这样的需求之下诞生的。
云平台何时才能崛起
最早期提出云游戏概念并将实际产品推出市场的,是一家叫 OnLive 的美国公司。
谷歌 CEO Eric Schmidt 在 2006 年举办的搜索引擎大会上提出的‘云计算’的概念,企业或政府建立起一种计算资源共享池,也叫‘云’,以往分散的算力集中在一起,实现更强大的运算机能,用户只要像打井取水一样,从这个共享池中获取所需算力即可。
在此之上,云游戏应运而生,不过受限于带宽和开发技术尚未成熟,OnLive 未能完成当年宏愿,但已确立了云游戏的雏形。
最终 OnLive 被索尼互动娱乐收购,与另一家同被索尼收购的厂商Gaikai 共同开发 PlayStation Now 串流服务,让当时的 PS3 玩家,在 PS Vita 和 Bravia 电视上通过串流的方式体验到‘随时玩到 3A 大作’的乐趣,但仅限于玩到,而不能畅玩。
许多玩家反馈游戏体验受网络环境影响太大:时而流畅,与本地游玩无异;时而卡顿,像是在看幻灯片。
▲ 从这张图的模糊程度可见 OnLive 距今已有些时日不过云游戏的潜力依然巨大,尤其不少专家、媒体均预测云游戏会是 5G 时代的杀手级应用。
这是从 5G 概念走红前便已诞生的预测,然而再看看如今的移动端游戏市场,大家玩得较多的,依旧是和平精英、王者荣耀,甚至是原神、崩坏这类超大型手游,为什么产业并不如专家预测的那样顺势而为呢?
一方面,当年用户端带宽速度牵制的问题似乎仍未解决,不论是 Google Stadia 或是 Nvidia GeForce Now,都是少数地区用户才能享受到的‘限制服务’。
另一方面这锅也不能单纯地甩给网络运营商,云平台也有自己的责任。
不论是云游戏或是云电脑,诞生至今也有十余年时间,但依旧难言好用,资源少、功能简陋等等缺陷至今仍然存在,不久前 Stadia 还宣布解散自有开发团队,专心做平台,看来广大玩家想要看到云平台崛起之日的到来,还需伸长脖子接着等。
或许届时游戏鄙视链将瓦解,游戏产业也会迎来变革。
云平台的崛起能带来什么?
若云游戏开始崛起,会对如今的游戏产业带来什么变化呢?首先最显而易见的便是消费级显卡的需求降低,玩家对自家电脑的图形算力要求不再像以往那样激进。
从 Steam 2 月的硬件榜单中可以看到,玩家占比较大的还是两、三年前的显卡系列,几乎未见 RTX30 系显卡的身影,当云游戏步入寻常百姓家后,或许我们看到的,清一色都是集显了。
然而对于消费者而言,该花的钱还是得花,只是收钱的角色变了。
消费级需求萎缩后,AMD 和英伟达等硬件厂商必然需要为产品或算力寻找新的买家,也就是各大云平台。于是核心玩家没买显卡而省下来的钱,进了云平台的口袋里。
其中利害关系类似于智能手机 app 的买断制与订阅制,孰优孰劣,全由玩家去把握,但倘若云平台真的崛起了,玩家或许没得选。
而当游戏市场全面转向网络,对开发者而言,减少了针对不同硬件配置进行专门优化的工作量,甚至测试环节都能省去,而将全部精力投入到画质升级的工作当中,进而带动 VR 设备的普及和流行。
VR 头设不再受到机能所束缚,硬件重量得以释放,形态或将进一步压缩,最终与 AR 眼镜融合。只要网络质量不太差,甚至在像 Google CardBoard 这类形态简易的 VR 设备上,也让用户能得到非常不错的体验。
不过在云游戏推广前期,应该会有不少游戏厂商选择‘炒冷饭’,既满足了情怀党,也简化了开发流程。如今在 Stadia 或 GeForce Now 逛一圈,基本上都是跨平台迁移的游戏,暂时还没有出现云平台独占大作,可见跨平台开发仍会是初期云游戏的主流开发方向。
当哪天我们看到有大厂愿意为云平台开发独占 3A 大作的新闻时,或许就是云游戏崛起之日。
不过短时间内,该抢的显卡,还得抢。