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新浪科技讯 北京时间4月16日上午消息,据报道,长期以来,索尼的视觉艺术服务团队(Visual Arts Service Group)一直是许多热门PlayStation(PS)视频游戏的幕后英雄,该团队帮助索尼制作了许多热门游戏的动画和艺术特效。
大约三年前,该视觉艺术团队的领导层做出决定,力图在游戏开发方面拥有更多的主导权,而不仅仅是担任游戏开发的配角。为此,视觉艺术团队招募了新的团队成员,组建了一个新的游戏开发团队(以下简称“视觉艺术游戏团队”)。
视觉艺术游戏团队清楚从头开发新游戏的风险,因此决定专注于为新的PS5平台翻制旧游戏,因为翻制的成本较低,且拥有现成的粉丝群体,并可在此基础上吸引新的玩家。团队也将想法付诸了行动,开始了对2013年热门游戏《末日余生》的重制工作,准备将其投放到PS5平台上。
然而,协助其它游戏工作室制作游戏与自己亲自上阵制作游戏,是完全不同的两码事。因为当自己亲自完全承担一款游戏的制作时,将直接面对来自世界各地的数百个游戏制作团队的激烈竞争。这些游戏制作团队都拥有着丰富的游戏开发经验,并取得了不同程度的成功。 投资人通常都具有风险规避意识,如果必须在一个有经验的团队和一个新手团队之间做出选择,他们常常会选择前者而放弃后者。
索尼正是这么做的。索尼起初批准了视觉艺术游戏团队的代号为T1X的试用期项目,但从未对外公开该游戏团队的存在,并拒绝为该团队提供人员招募资金,此举令团队成员心生疑惑:索尼究竟是否真心愿意将团队扶持为一个新的游戏工作室?尽管如此,这个小游戏团队仍继续工作,并且到2019年还取得了一些进展。 但是,索尼当时正在经历管理层的洗牌,视觉艺术游戏团队的工作不但没有给新管理层留下深刻印象,其T1X项目反而还被认为预算超出了预期。
视觉艺术游戏团队本来期望翻制自己的《末日余生》游戏,但最终索尼却指示它协助顽皮狗工作室,完成进度已经落后的《末日余生II》的制作。于是,该游戏团队的许多成员被调走去支援顽皮狗的工作,从而延缓了它自己的T1X项目的进度。 再接下来,视觉艺术游戏团队在T1X项目的主导权遭到了索尼的彻底剥夺,顽皮狗工作室接管了T1X项目。于是,一切又都回到了过去15年的老样子,索尼视觉艺术部门再次成为了游戏开发的配角。
对索尼来说,这样的决策当然是正确的。顽皮狗工作室是索尼的关键游戏工作室之一,关系到索尼PS游戏机的销售。对这样的热门游戏工作室提供支持,可以帮助索尼在最大程度上维持对PS5游戏机的需求。 但是,此举令公司内部那些想要独立制作游戏的人士感到失望,于是到2020年底,原有T1X团队的大部分高层人员都已经离职。从始至终,索尼从未完全承认该游戏团队的存在,也没有为该团队提供资金支持。视觉艺术部门组建的这一游戏工作室,甚至连自己的正式名字都没有。
视觉艺术游戏团队的失败,一方面凸显了视频游戏开发的复杂性,另一方面也暴露了索尼在游戏制作中非常保守的一面。索尼在全球拥有大约12家PS游戏工作室,近年来,这家日本公司总是将旗下最成功的游戏工作室排在最优先级。顽皮狗工作室和游击队员工作室(Guerrilla Games)拥有数千万美元的游戏制作经费,索尼期望对这些工作室的投资能带来指数级的回报。
确实,这两家游戏工作室也没有辜负索尼的厚望,他们负责制作的2018年《战争之神》(God of War)和2020年《末日余生II》等热门游戏,都是索尼PS游戏机的独家产品,帮助索尼售出了约1.14亿台PS4游戏机。
索尼是如此专注于公司内的成功工作室,以致于忽视了其它也有可能成功的游戏开发团队的培养。就在上周,索尼重组了其位于日本的一个游戏工作室。这个工作室负责制作了《Gravity Rush》和《大众高尔夫》(Everyone"s Golf)等知名度较低但颇受好评的游戏。这次重组也导致了该工作室开发人员的大量离职。据媒体报道,索尼已通知该工作室,今后将不再生产只面对日本国内的小型游戏。
这种对热门游戏制作团队的执着,正给索尼旗下的各家游戏工作室带来动荡。据知情人士透露,总部位于俄勒冈州的Sony Bend工作室,因2019年推出的开放世界动作游戏《旧日不再》(Days Gone)而闻名,但在该工作室试图推出该游戏的续集时,未能获得索尼的支持。索尼认为,虽然该游戏取得盈利,但开发时间较长,而且评价褒贬不一,所以将不考虑续集的开发。
取而代之的是,Sony Bend的一个游戏小组被指派协助顽皮狗工作室开发一款游戏,而另一个小组则被指派在顽皮狗的监督下,进行游戏《神秘海域》续集的制作。一些员工,包括高层领导,对这样的安排并不满意,选择了离开。其余Bend员工则担心,工作室最终会被顽皮狗工作室所吞并,于是,他们向索尼提出要求,希望能够取消《神秘海域》续集项目。上个月,索尼答应了他们的请求。现在,Bend正在开发一款属于自己的全新游戏,并将获得部分特许经营权。
索尼这种对热门游戏团队的痴迷,有可能为其带来适得其反的效果。有时候,一些在开始时显得很小众的游戏,最后可能会演变为一个巨大成功。比如,在去年,索尼并没有为其视频游戏创作系统Dreams投入太多的营销力量,它可能因此错过了一个类似Roblox那样的良机。Roblox是一个视频游戏制作工具,在今年早些时候上市,目前市值450亿美元。