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腾讯可持续社会价值事业部:2021未成年人互联网兴趣洞察

时间:2021-05-27 14:55:03 | 来源:互联网

报告在全国32个省级行政区、213个城市6至16岁未成年人开展问卷调查的基础上,进行了系统分析。根据《报告》显示,互联网在低龄儿童中加速渗透,88%的未成年人首次触网时间为上小学阶段及小学前,且未成年人首次触网时间呈现低龄化趋势。其中,6至9岁未成年人中,小学前触网的占42.3%;而在13至16岁未成年人中,小学前触网的比例仅为10.5%。互联网已经成为α时代未成年人开拓视野、日常学习生活的重要平台。

  学习是重心  对在线教育持肯定态度
报告显示,半数未成年人每天上网至少1次,2020年上半年在线教育投融资总规模同比增长275%,00后的学习生活安排非常紧凑,课业负担重,校外在线辅导成必备。这也侧面反映了未成年人的学习任务更加繁重。

数据显示,在被调查的未成年人当中,88.7%上过学科辅导班,人均2.1个;47.2%上过兴趣班,人均1.8个。每个工作日平均花费4.6个小时在写作业和上学科辅导班上,周末则是5.3个小时。

而在众多的学科当中,英语由于学习用途困惑,成为小学生最不喜欢的课程,而随着数学难度增加,从初中开始超越英语,成为中学生最不喜欢的课程。

对于在线教育,多数未成年人持肯定态度,认为在线教育可以拓展知识面,对学习有帮助、方便培养兴趣、升学考试等等。

刷短视频占比最高,初中生对互联网社交诉求强烈

报告显示,在关于未成年人上网活动的众多选项中,看短视频居第一位,占比42%,休闲娱乐、打发时间是刷短视频的主要目的。但随年龄增长,未成年人将短视频作为获取知识、认知世界的重要渠道,如身边事、热点事件等。从内容偏好上看,幽默搞笑、游戏动漫是未成年人最喜欢的短视频类型。

数据显示,35%的未成年人喜欢玩网络游戏,主要目的为休闲娱乐打发时间,享受比赛竞技感、释放压力、方便与同学交流。其中,女生和低龄阶段未成年人玩游戏相对目的性不强,男生在初中以后,对于游戏的竞技、成就感和社交诉求更高。

从初中开始,未成年人对于互联网社交的诉求快速提升,拥有强烈的情感互动诉求,其中初中生追星诉求高于其他阶段。与此同时,超过6成社交用户加入过兴趣社交圈子。未成年人的兴趣圈子呈现出明显的多元化特征,其中,饭圈、书友圈用户群体最大,游戏电竞圈、硬核科技圈、国风、体育、二次元、模玩手办均有一定的受众。

除了浏览和观看,内容创作是未成年人自我表达、实现个体价值的重要方式。27%的未成年人在互联网社交平台制作或发表过原创内容,短视频、图文、表情包。

成长烦恼多,职业理想随年龄增长而变化

青少年阶段处于人生观、价值观、世界观的重要形成期。报告显示,当代未成年人对现实及未来的思考主要包括成长、科技、互联网、未来四个方面,其中成长的烦恼问题最多,占比超过4成,主要涵盖学习相关、生活习惯、沟通社交、情感等方面。作为网生一代,当代未成年人对于互联网产品、技术、服务相关领域也有较多问题。

关于职业理想,超过7成6至16岁未成年人对于未来职业有美好憧憬,总体来看,老师、医生、警察位列理想职业前三。未成年人的理想职业也随年龄增长呈现由理想到现实的变化。其中,小学生对科学家有更多向往,初中对于歌手/演员,艺术家偏好提升,高中阶段则对于成为白领有更多渴望。

践行“科技向善”  腾讯推动可持续社会价值创新

《2021未成年人互联网兴趣洞察报告》是腾讯可持续社会价值事业部成立以来的重要成果之一。今年4月,腾讯发布了公司历史上的第四次战略升级,提出“可持续社会价值创新”战略,并宣布将为此首期投入500亿元,设立“可持续社会价值事业部”推动战略落地,通过开展公益性工作,创造更广泛的社会价值。

早在2019年,腾讯就提出“科技向善”的理念,并将其作为公司发展的使命愿景。新部门的设立,也是腾讯为实现这一使命愿景迈出的重要一步。面对“扎根消费互联网,拥抱产业互联网,推动可持续社会价值创新”的发展新蓝图,腾讯可持续社会价值事业部未来也蕴藏着巨大的想象力。

希望此次报告的发布,能够帮助家长和社会了解未成年人内心世界,也为促进互联网健康发展,特别是儿童友好的人工智能发展提供了一定的科学依据。

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