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“做游戏的最大魅力,就是能够把自己的最终幻想释放出来。”一位从事游戏策划的朋友曾如是说。可问题来了,尽管游戏剧本是作者的最终幻想,却依然不是玩家们的幻想。在游戏世界里,有太多的玩家有自己的梦想,就如电影《西虹市首富》的剧情那般,谁都有不着边际的梦想,有没有可能实现?
同样的,让玩家在游戏中自由探索,故事剧情看似和玩家任何一个不经意的动作与发现联动,进而变化,能否成为可能?在开放世界格局下,或许不可能。但如果把游戏设计成密室的形式,则或许可行。
2021年发行的游戏《12分钟》成为“探路者”。这是一款独立即时交互式游戏,玩家在《12分钟》中扮演丈夫的角色。玩家进入该游戏后,一位警探会闯入其家中,指控玩家的妻子犯了谋杀罪,并将玩家打死……然后,玩家却发现自己立即回到了打开房门那一刻,陷入了一个12分钟的时间循环之中。玩家的任务是:必须想方设法利用每一次循环中掌握的情况来改变结果,最终打破这个恐怖的时间循环。
看到这里,有没有似曾相识的感觉?没错,这款游戏的创意来源就是以特定范围时间轮回为主题的电影,如《记忆碎片》《土拨鼠之日》《疾走罗拉》等。
在《12分钟》的时间循环和密室之中,选项尽管海量,却形成了一个闭环,每次轮回的前5分钟是“暴风雨前的宁静”,玩家可以利用这段时间对妻子循循善诱以获取信息,或是在家中翻箱倒柜寻找线索,甚至设计“陷阱”。
玩家的自由探索,让每一次发现都变成了新的“分支”剧情,犹如蝴蝶扇动翅膀一样,不断向改变结局的方向前进。例如,玩家可以从柜台拿起一个杯子,点击水槽,装满水,简单地喝一口。而这个动作将在下一次的“轮回”中产生效果:玩家会在浴室发现安眠药,并形成两种新的“分支”剧情。其一是试着给妻子喝,其二是试着给警察喝。如果是给妻子喝,则妻子会发现并表现十分愤怒。但如果是在妻子喝过水后再试着递上放了安眠药的水杯,则会被告知已经不渴了。换言之,这个选项,最后总会撞上剧情限定下的“空气墙”。
这种在密室里解密的“自由”,事实上就是一个莫比乌斯环。即无论出现什么样的“分支”剧情,都能确保整体可控,这也是游戏开发者声称最终完成通关的时间约为20小时的自信所在。毕竟,随着各种“分支”选项的出现,几乎无限制的随意探索、寻找和尝试,就如同解读一张超级复杂的思维导图一般,总会按顺序触发某些可能,而最终回到设定好的主线上。
对于《12分钟》的这种尝试,外界的评价近乎两极化。多家知名游戏媒体给出了高分好评,同时也有许多批评者对于反复探索和重播式的12分钟剧情回溯表示烦闷。玩家还是很给面子,这款小众垂直类的独立游戏发售不到半年,玩家总数即突破百万。
只是,莫比乌斯环一般的游戏剧本带来的似乎是“伪自由”,在游戏规则限定下,玩家依然不能按照自己的意志,成为突然“跳上桌子的人”。