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如果还有重来机会,你想看到怎样的巨人结局?

时间:2021-04-16 21:45:28 | 来源:界面新闻

原标题:如果还有重来机会,你想看到怎样的巨人结局?

随着前段时间《巨人》139话的释出,这部从2009年开始连载了十余年的漫画作品,正式宣告完结。

不过令粉丝无法接受的结局,让这部曾一度被吹成了“五大名著”的漫画成为了众矢之的。一时间,《巨人》及其作者谏山创,都犹如过街的老鼠一般人人喊打,直接跌落神坛……

为避免剧透或者避免二次伤害,ACGx在这里并不想讨论谏山创所画的结局内容,以及想要传达的某种思想。

毕竟,在全世界范围内有相当多的粉丝,都纷纷表达了自己对这个结局的厌恶——这些反馈其实已经能够很好地说明,至少在内容创作层面,谏山创并没有在最后这一话里讲好故事。

在此前拍摄的许多访谈里,谏山创曾多次表示想要通过漫画来表达自己内心,不想一味照顾读者口味。然而倘若我们从文创内容创作的角度来看,如果一位创作者是抱着这样的心态去进行内容创作,无论这个结局会如何修改,其实都早已注定了它必定很难受到市场的欢迎。

到底是要“迎合市场”还是坚持“自我表达”,一直都是许多文创内容创作者内心深处最大的困扰。

在漫画行业,很多漫画创作者往往都会出于对个人生计、坚持创作梦想等原因,最终选择向市场妥协。比如在漫画市场领域,创作出《龙珠》这部堪称格斗热血漫画里程碑作品的鸟山明,内心深处一直都是想要创作轻松的搞笑漫画;而凭借《电影少女》《I”s》等作品登顶恋爱类漫画巅峰的桂正和,其实初心一直都是在超级英雄题材上……

虽然这些“被迫创作”最终还是成就了经典,但倘若你问这些漫画家他们在创作这些经典时到底快不快乐,得到的回答应该是否定的。鸟山明就曾在一篇访谈中提到,在创作《龙珠》时没日没夜地赶稿,还有漫画编辑鸟岛和彦(现集英社董事长)对创作近乎苛刻的要求,都曾让他对漫画创作产生了阴影。

那么,既然“迎合市场”往往会为创作者带来痛苦,那么我们是否能在它与“自我表达”之中寻找到一个微妙的平衡点?

遗憾的是,这个问题的答案,应该是“很难”。

放眼全球文创产业中,将市场需求作为内容创作导向,几乎是一个普遍存在的问题。

存在于电影市场里的“类型片”概念,就是这种内容创作方式的典型代表。在美国好莱坞特别常见的歌舞、喜剧、悬疑、科幻、剧情、动作等电影类型,虽然他们是由不同题材或技巧拍摄的电影,但几乎都有一个共同特征:这些电影作品都是工业标准化生产的产物,大量迎合市场内容元素的出现,目的就是为了让电影产生的经济利润最大化。

之所以会出现这样的现象,主要是因为商业文创内容的创作,已经不再是一种个人的行为。在大型内容平台和商业公司的推动下,强调批量、流水线式且紧贴市场需求的内容创作流程,往往都能极大提高内容创作效率,有效降低内容生产和试错成本。

不过,以市场需求为导向的内容创作,会让产出的内容具备模式化、套路化的特征——这正是许多创作者觉得痛苦的根源。所以按照自身对内容创作、市场需求变化的理解和预判,结合社会大环境的客观发展来寻求新类型的内容,自然成为了许多创作者想要突破的重要方向。

“反英雄”,是比较有代表性的内容突破方式。虽然“反英雄”在许多古典文学作品中早已出现,如《伊利亚特》的阿喀琉斯、《三国演义》的曹操,但这种与“英雄”明显相对立的角色形象概念,却是随着现代文创作品突飞猛进地发展才迎来彻底爆发:

从漫威漫画系列中出现的首个“变种人”纳摩·麦肯齐,到电影《荒野大镖客》中的“无名侠”乔,到《星球大战》系列电影“千年隼号船长”汉·索罗,再到电子游戏《合金装备》的“传奇士兵”BIG BOSS,以及《Fate/Zero》里登场的“魔术师杀手”卫宫切嗣……他们都是将“反英雄”为核心而创作出来的角色。

不过值得注意的是,即便是这些角色确实都给人们留下了非常深刻的印象,但基于“反套路”而展开的新类型内容创作,往往都会因为频繁使用和市场大量跟风,最终形成一个新的“套路”。

换而言之,在商业文创市场中,创作者想要“自我表达”的渴望,很有可能只是他们的一厢情愿。市场更看重的,归根结底还是创作者讲故事的能力。

HBO出品的电视剧《权利的游戏》,就是因为空有内容创新,但因后续创作能力不足而惨遭翻车的代表案例。

得益于乔治·R·R·马丁创作的《冰与火之歌》系列小说,“谁像主角谁就要死”、“谁人气高谁就要被捅”的故事设定,让《权利的游戏》一度引发了相当多的话题,并成为该电视剧系列最大的卖点。可好景不长,由于后来电视剧的故事进度已经超越原版小说内容,《权利的游戏》不得不从第六季开始融入部分原创情节。而电视剧版编剧对原版小说创作手法的拙劣模仿,直接导致该电视剧的口碑一路走低,并在2019年第八季的上映时,迎来堪称“史诗级失望”的大结局,给无数粉丝和观众带来了极大的伤害。

有趣的是,《巨人》漫画作者谏山创,恰好就是《权利的游戏》系列作品的粉丝。在接受媒体采访时他曾提到,他在创作时特别喜欢《权利的游戏》所采用的“归纳法”:即在故事前期埋入各种伏笔,把各种要素展现给读者,然后在通过故事的后续推进,通过伏笔的回收,把所有要素串连在一起。

事实证明,漫画个人讲故事能力的限制,或许就是《巨人》整个漫画故事的最大短板。谏山创在故事前期预埋的种种要素和线索,在迎来“真相大白”结局的那一霎那,与粉丝们对于“神作”的期待产生了极大的反差,其口碑自然一落千丈。

至于这位漫画创作者内心到底在想什么,并没有人在意。

我们可以预见的是,“自我表达”与“迎合市场”之间存在的矛盾,还会一直存在下去。创新和自由表达这份看似美好愿望,显然还需要更多趋炎附势的痛苦创作过程,作为能力提升的代价。

在《巨人》漫画的口碑随着大结局的到来崩塌后,不知谏山创和讲谈社是否后悔过,没有用更稳妥、更圆满的方式给调查兵团的故事上句号。而对于那些已经被伤透心的粉丝来说,如果还有重来的机会,他们又会期望有着怎样的结局呢?

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