原标题:游戏沉迷:曾经的“王者”配不上现在的“荣耀”?
6月1日。
为更好贯彻落实新未保法相关规定。
北京青少年法律援助与研究中心就腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。
这是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。
中心认为:
1、腾讯不断下调适龄标准,当前游戏评级不符合“12+”,2016年游戏“评级”为18禁、2017年下调为16禁、2021年再次下调至12禁。
2、游戏人物形象设计过于暴露,游戏中的女性游戏角色,大多是低胸装、超短裤/裙等衣着过度暴露胸部、臀部的形象;网站及社区还存在大量色情、低俗等不适宜未成年人阅读的内容。
3、游戏人物篡改了历史人物形象,践踏民族传统文化;比如诸葛亮与大乔是一对情侣、唐代著名诗人李白与西汉著名军事家韩信陷入热恋等。
4、游戏商场充值限额及抽奖模式违反了国家规定。
5、潜在的诱导性沉迷设定弱化了未成年人的自控力,增加了沉迷风险。
早在今年2月。
就有小学生一口咬定:
李白就是“刺客”。
只是联想到腾讯“南山必胜客”的名声。
再加上它最近还告赢了国家知识产权局。
不“允许”酒类商标使用“王者荣耀”这个名字。
这场诉讼最大的作用。
可能只是“警示”和“告诫”。
另外。
值得一提的是:
六一儿童节“三胎”刷屏的时候。
一款叫做“摩尔庄园”的游戏“恬不知耻”的挤了进来。
这不是成心给家长“添堵”么?
而它真实的流量。
讨论人次。
显然不足以和三胎“相提并论”。
①
微博“打榜”
“时代的眼泪”摩尔庄园?
非游戏圈的人可能不懂。
摩尔庄园是个什么东西?
百度上说:
2008年。
摩尔庄园是一款由上海淘米网络开发,定位于社区养成类的网页游戏。
2009年。
摩尔庄园获得百度风云榜最佳网络游戏奖,成为获得该奖项的第一个儿童类游戏。
2011年。
摩尔庄园被改编为同名电影《摩尔庄园冰世纪》,首周票房据说有1500万。
2021年5月31日。
已经跳票两次的摩尔庄园手游开放预下载和预创角。
6月1日。
摩尔庄园全平台开服!
上线之前。
摩尔庄园的全网预约量就已经突破一千万,首日IOS预下载量更是直接突破两百万,登顶App Store下载总榜。
不可否认:
我们这一代人就算没有玩过淘米网出品的《摩尔庄园》《赛尔号》《小花仙》,但至少听过说其中之一。
摩尔庄园的创始人@汪海兵据说还负责过腾讯的QQ宠物。
围绕着“社交+小游戏”的理念。
摩尔庄园这种上手简单的轻量级游戏,再加上可爱软萌的画风,一度成为无数儿童的“精神乐园”。
风靡一时的摩尔庄园。
黑马之姿的赛尔号。
女性向的小花仙。
这给了淘米2011年6月上市的勇气,市值一度高达3.07亿美元,汪海兵甚至打出了淘米网要做“中国迪士尼”的旗号。
淘米网还真打造了《摩尔庄园1、2、3》《摩尔庄园周播剧》《摩尔庄园第1、2、3季》和《赛尔号大电影1、2、3、4、5、6、7》。
只是因为摩尔庄园“超拉”、摩尔号“超NO”这种付费增值业务进入大众视野。
很快因为“让小孩沉迷网络”“诱导小孩充值”人人喊打。
再加上阿尔创的《奥比岛》、腾讯系的《洛克王国》“围猎”。
淘米网很快成为了时代的眼泪。
而今。
虽然游戏付费已经被广泛接受,游戏是好还是坏依旧存疑,游戏甚至进入了手机这种更广阔的市场。
但这却未必是摩尔庄园的时代。
虽然摩尔庄园手游有在刻意淡化“子供向”。
这种休闲类游戏能够吸引多少新用户暂且不说。
关键是它曾经的“爱慕者”至少都已经是个大学生了啊。
卖情怀可以。
但“冷饭”炒多了还是会馊啊。
这不。
大家的关注点很快就被“星无火”骗取小朋友的账号密码,毁掉其精心装饰的屋子且时隔5年后还出言挑衅吸引。
虽然我的内心毫无波澜。
甚至有点想笑。
老老实实留在回忆里不好么?
②
知乎“刷分”
“时代的赢家”王者荣耀?
花开两朵。
微博为了把流量变现,不知还有没有底线?
知乎这边。
“被迫营业”看起来蛮怪的。
当然。
很多人可能是谈“鹅”色变。
但不可否认的人:
作为一款游戏。
王者荣耀确实是成功的。
2018年。
王者荣耀全年收入220亿,小米的净利也才86亿。
2020年。
王者荣耀日活用户1亿,成为全球第一个日活跃用户日均“亿”量级的游戏产品。
2021年。
王者荣耀全年营收24.5亿美元。
但在最初。
王者荣耀其实还被叫做过“英雄战迹”和“王者联盟”。
不管自诩为“借鉴”?
还是被骂做“抄袭”?
能够审时度势。
这是王者荣耀成功的关键。
但也正因为如此。
王者荣耀随意“编排”历史人物一直就饱受争议。
当然。
从“荆轲性别”到“长城守卫军”,从全民手游到国家性赛事,经过5年的发展,王者荣耀早已不再是一款单纯的游戏,它成为了游戏文化的一部分。
腾讯也很快把它定位为“国民文创产品”。
但它能否扛起这一杆旗帜。
还要看它对待批评和非议的态度。
这一次的诉讼就是很好的“试金石”。
网络上不乏有声音为游戏辩解。
也有不少平台选择“推波助澜”。
不管是利益相关者。
还是游戏爱好者。
又或者真的是站在客观的角度说话。
王者荣耀是好还是坏?
大家想必心里都有数。
③
游戏“沉迷”
“时代的爆款”需要蜕变??
游戏这种东西。
上至几十岁的成年人,下至几岁的孩子。
我们都有克制不住自己的时候。
成年人还好。
能够意识到自己在干什么。
只是比起周遭生活社交和工作,游戏对他们的吸引力显然更大。
但小孩子就不一样了。
他们暂时没能力对自己的人生负责。
怕就怕。
他们因为各种原因游戏上瘾。
这时的“熊孩子”是真的会“抢”我们手中的手机的。
这个时候不管是答应?
还是不答应?
都有可能闹得不愉快。
那么游戏为什么会让人沉迷呢?
早前。
摩尔庄园时代。
自然是因为游戏能够带来一种新奇的体验,它能够拉近人与人之间的距离,也能够压缩“人生体验”。
如今。
王者荣耀时代。
现在的游戏讲究什么打击、攀比和社交,在某种程度上来说就是一种“沉浸感”。
我们能够在游戏中升级、打怪、钓鱼、结婚甚至是游戏。
轻游戏花的只是碎片时间、精力和财力。
重游戏花的就不只是成片成片的时间,还有更多的金钱和情绪。
简而言之:
游戏用即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力这些机制提供了一种“逃避”现实的沉浸式体验。
说远一点:
它甚至在一定程度上激活了我们在和平时代内心的野性和狩猎基因。
虽然有人一直在强调:
游戏上瘾不是游戏的问题。
它是社会、家庭和孩子需要共同面对的“诱惑”。
我们不能粗暴的干涉孩子游戏。
因为我们没有找出孩子沉迷游戏的“根源”。
好吧。
这确实是家长、学校和社会需要关注的。
但不可否认:
现在的游戏厂商有多少是为了发扬游戏带来的正能量,用来开发大脑来提高注意力、专注力、自控力和记忆力?
又有多少游戏从游戏设计之初,就只关心怎样让孩子购买游戏、如何增加他们玩游戏的时间,一门心思只想诱导玩家“氪金”?
前者是理想主义。
后者只会谈现实。
更悲剧的是:
当下的商业社会只有赚够了钱,才有机会、有选择、有可能“奢谈”理想。
就在这个过程中:
游戏对玩家一生的影响已经挥之不去了。
2019年。
耶鲁大学的精神病学教授韦克斯勒接受《经济观察报》采访时表示:
儿童频繁使用电子产品一定会对他们的大脑产生影响,但这些影响是否有害,取决于儿童将来要做什么?
如果儿童长大后要做一名专业电竞选手,大脑的这些改变也许是有益的。
但这可能也意味着,这个孩子很难成为一个优秀的诗人。
最后。
我们再聊几句。
当你为游戏“伸张正义”的时候。
我只问你:
你愿意让自己家的孩子尝试么?
要知道:
不是所有的孩子都有专注力、分辨力和自制力的。
更别提那些一往无前就是冲着盈利去的游戏厂商?
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