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和纸片人谈恋爱,真的那么香?

时间:2021-10-11 14:45:37 | 来源:界面新闻

原标题:和纸片人谈恋爱,真的那么香?

如果有一天,你发现自己进入了一个全是各种性格和形象的美男世界,并且可以和ta们详细开展恋爱,你会尝试吗?

根据自己的想法选择不同的剧情,遇到不同的“爱人”并且和ta们坠入爱河,一种在现实中很难实现的理想化恋爱,你想体验吗?

乙女游戏,正是这样一个机会。

当被问到,在乙女游戏中体会到不一样的恋爱是什么感觉的时候,网友们纷纷给出了自己的回答:

简而言之一句话——很快乐。

微博话题“在乙女游戏里体会到不一样的恋爱是什么体验?”下的网友评论

乙女游戏,到底是什么?

乙女游戏,是从日本的乙女ゲ—ム(Otome Game)字面翻译而来,面向女性玩家提供恋爱模拟的体验。

乙女游戏属于“女性向游戏”,也就是针对女性玩家市场开发的一种游戏。但“女性向游戏”还包括了“育成”和“BL”等类型。

如果我们抛开这些市场开发定义,去实际根据女性玩家的游玩来判断,或许我们会发现其实“女性向游戏”可以是任何游戏。

但从目前游戏市场开发的角度来说,似乎当我们提起“女性向游戏”还是会更多落脚在休闲、文字冒险、养成等方面。

在乙女游戏中,女性玩家可以扮演女性主人公,体验和不同类型的男性角色发展恋爱关系,这些角色通常被称为“可攻略”的角色。少数游戏也会出现可攻略的女性角色。

日本游戏公司KOEI(光荣)在上世纪90年代所开发的“安琪莉可”系列,被视为第一款乙女游戏。这款游戏的开发,实际上也是游戏界的一大突破。

因为在这之前,日本的游戏都默认男性为玩家主体,故而专为女性设置的游戏体验,是非常具有突破性的。

但在乙女游戏的体验中,女性玩家们也会发现,似乎游戏公司所想象的女性,和真实的女性存在相当的差距,且十分同质化。游戏中的她们更多被认定为被动的,无助的,十几岁的异性恋少女。

同时,热爱乙女游戏的女性玩家们,也经常发现自己被放在了所谓游戏鄙视链的底端。“乙女游戏的玩家不算真的游戏玩家”“乙女游戏没有什么游戏性/挑战性”等言论也时有出现。

带着这些问题,我跟三位喜欢玩乙女游戏的朋友聊了聊,希望她们的分享能和更多的朋友们产生共鸣。

和乙女游戏,不得不说的故事

黑白猫在大约上世纪90年代,念小学的时候,接触了面向男性玩家的美少女恋爱养成(也就是游戏圈中俗称的“galgame”)。在2000年代通过gba模拟(便携式游戏机),还有遥远时空中2的官方中文版,接触到了乙女游戏。

图 / 游戏《遥远时空中2》图 / 游戏《遥远时空中2》

玫瑰则是从高中时期开始接触,入门也是galgame。后来她想着,“有男性向就应该有女性向的galgame吧”,从而开始了乙女游戏之旅。

大力水手则是从小喜欢在电脑上玩换装、打扮房间的小游戏,喜欢上乙女游戏则是在她22岁左右。不过,她并不是从国内更常接触到的日系乙女开始的,而是从欧美的人生模拟类游戏获得了恋爱模拟的体验:

你有一个女性室友,你可以选择和别人出门约会,你也可以选择不怎么出门,一直跟室友 培养感情,最后选择和她在一起。游戏中的 角色有不同肤色和族裔,非常多元。

事实上,不同玩家接触乙女游戏后,受到吸引的原因也不尽相同。

黑白猫认为galgame中,游戏瞄准的主体玩家还是男性,而在乙女游戏中,能感受到“女性作为被服务对象”。尤其在当时,国内很少有面向女性玩家发售的乙女游戏,这种代入角色去体验恋爱的感觉就更加稀有。

而玫瑰会更加看重游戏中的故事。她喜欢看人们谈恋爱的发展,因此特别吸引她的,是对“爱”的诠释和对“恋爱”的诠释,还有漂亮的纸片男人。与此同时,对她而言乙女游戏相对的氛围和游戏难度都会更加简单,使得游戏体验会更加轻松。

大力水手最初对于乙女游戏的期待,则是相对模糊的。游戏logo的美术水平,以及app下载平台的游戏分类推荐,将她吸引到了乙女游戏的范围中。她对于乙女游戏的期待和体验,并没有更多对于galgame的对标,而是在更宽泛的游戏体验中产生的。

三位朋友都不约而同地提到,架空和魔幻的背景设定,是比较吸引她们的。

黑白猫认为自己很难接受现代背景的乙女,可能因为她更像是“嗑特定幻想背景下的某种感觉的玩家”。

玫瑰除了魔幻题材,也喜欢历史题材,写得漂亮的悲剧结局对她将是极大的吸引,此外,她对于乙女游戏也有更多成人内容的需求和期待。

对大力水手来说,她感觉架空的,有魔幻背景的游戏会更容易代入。因为一些典型的乙女游戏设定,角色通常过于无助,尤其让她感到被动。她觉得立体和成熟的人物会更有代入感。

虽然乙女游戏有其独特的体验和魅力,但作为女性玩家,三位朋友也都有很多对游戏中的性别刻板印象、以及游戏对于玩家和角色预设的不满。

而且作为喜欢乙女游戏的女性玩家,对于自身及其喜好所遭遇到的一些歧视、偏见,她们也有很多复杂的感触。

即使是在虚幻的游戏中,我们也不得不面对创造新世界时,根源于现实世界的限制。

网络上关于游戏体验的玩家吐槽,不少玩家纷纷评论对这样的文案和游戏设定感到不适 图 / 微博@猫猫张圆圆网络上关于游戏体验的玩家吐槽,不少玩家纷纷评论对这样的文案和游戏设定感到不适 图 / 微博@猫猫张圆圆

早期的乙女游戏,女性角色的价值更多还是在游戏中以服务男性体现的,黑白猫说,“比较早的乙女游戏,还是你给男主煮饭,你服务男主,得到宠爱那种……所以即使是女玩家视角,也并不是完全对标的。还是霸总与小娇妻的戏码,顶多小娇妻性格强势一些,几乎不存在女霸总”。

不过她也提到,近年的乙女游戏,开始有了一些改变。比如安琪莉可luminarise就是玩家当女王,女主的年龄也比较大(25),跟一般高中生年龄的女主有很大区别,能攻略的男性对象年龄范围也更广范。

而且有意思的是,其中有个男主的台词是,“女性会为了喜欢的男性打扮,但有时也为了喜欢的女性”。这意味着即使只是一点点,但乙女游戏中也开始出现了性向多元的内容,而早期游戏通常不会有这类台词。

玫瑰则感觉,很多对乙女游戏的偏见,其实就是对女性的偏见。许多游戏公司,把女性单纯定义为需要被呵护宠爱的异性恋,并且将许多游戏体验构筑在非常典型的,梦幻化的异性恋互动脚本之上。

对于性少数人群而言,这种氛围其实很令人无语。她希望乙女游戏中对亲密关系的理解不要总是陷入单薄的“异性恋约会脚本”,能够更为复杂和多元,对性少数的女性玩家更加友好。

除此以外,玫瑰还提到,一些角色的互动对于比较内向的人来说,简直仿佛性骚扰。

乙女游戏中经常没有可以反向操作的空间,也就是拒绝的空间。当女主对对方的一些行为感到不舒服或者不喜欢的时候,很少可以直接拒绝对方,更不用说明确表达“你让我不舒服”,或者永久减少(断绝)和这位角色互动的可能性。

而大力水手的不适感,主要体现在传统乙女游戏中对于主角的预设,和女性在游戏体验中受到的束缚:

“ 肉食系的女主很少。比如吸血鬼和你说,可以让我舔一舔你的伤口吗,你的伤口流血了。结果文本显示我害羞了。我心想这个时候我当然是扑上去舔他啊!我为什么要惊慌失措? 一个美男子在我面前说要舔,我当然是答应的。

Galgame是有各种各样类似的选择的,会更接近真实世界里你可以拥有的各种关系。但好像就算在游戏里,女性也是被赋予了更高的所谓道德标准的。”

图为Galgame游戏《战国兰斯》图为Galgame游戏《战国兰斯》

此外,游戏中被宠物化、被当成田螺姑娘对待的感觉也让她很不喜欢。她希望的,是和足够复杂的角色互动,在游戏中被当成有自主权的、复杂的人对待。

我想,这其实也正是许多女性在现实世界中感到被剥夺主动权,没有受到平等对待的再现。

我们期待在游戏世界,能够有不一样的体验,却又一次感受到了现实的沉重和挤压。

游戏中的虚幻和真实

一些玩家会认为,具有更为复杂的系统,才是更好的游戏,或者画面精良、操作酷炫,游戏才算更高级。

昂贵的主机游戏玩家可能会看不起便宜的pc游戏或者手机端游戏,此时游戏的消费,好像成了一种经济、身份与地位的自我证明。“我玩得起什么”,似乎已经比获得游戏的陪伴,从游戏中获得的感受和体验,更为重要。

而性别,又在其中扮演了更为复杂的角色。

黑白猫注意到其实也有男性玩家为了换装,会在一些rpg游戏(注:Role-playing game,角色扮演游戏)里特地选择女性角色,但并不会像玩暖暖和女性向恋爱养成类游戏的女生那样被鄙视。

大力水手则指出,玩galgame或者类似成人游戏时,男性玩家的成人游戏阅历甚至可以被看作一种了不起的经验和勋章。

但当女性玩了许多乙女游戏时,这些游戏经验并不会被看作一种认同,除了乙女游戏的玩家,许多人都并不会觉得,玩了很多乙女游戏的女性是个大佬。

男性可以是“游戏花丛”、经验丰富的花花公子,即使是在游戏体验中,做一个“真男人”,也不外乎是现实世界的老生常谈。因为这本身在社会文化中就是值得称颂的一种男性气质。

而女性在游戏世界里的“我全都要”,女性在游戏世界所获得的丰富经验,或许不至于像在现实世界那样遭遇荡妇羞辱,遭遇只有女性才会面临的道德规训。但它也会被矮化和边缘化,被看作不过是一种不值一提的经验而已。

因为即使在游戏世界,女性的自豪,女性的快乐,也还是会被女性以外的目光所定义。

我的三位朋友都曾在聊天的间隙悄悄告诉我:“我似乎不算是典型的乙女游戏玩家啊。” 言下之意是,担心我的取材可能会被看作不够有代表性。

但我想,或许这样的疑惑深藏在每一位女性玩家的心中。

我们每个人都曾感觉,自己好像不是那个“典型”的玩家。但是,到底什么样的玩家才称得上“典型”呢,是真实女性呈现出的多种多样的女性玩家更典型,还是说只有游戏公司和大众叙事下的“典型”印象,才值得被看到?

或许这也和乙女游戏的最初的发展有关。在最初的乙女游戏设计中,女性被视作为被动、好静,对于游戏对抗性和冒险更没有兴趣的玩家群体来对待。

这也和当时的社会环境有一定的关系,毕竟在当时的日本,婚后成为家庭主妇依然是主流。为了组成全女性开发安琪莉可的团队,公司从头培养当时十分缺乏的女性程序员,且还要应对许多被招入的女性员工一旦结婚就由于各种原因而辞职的情况,几乎过了十年才招足了这个团队。

因此建立在现实世界上的虚幻,自然也不可避免地,要面对种种刻板印象和偏见。

尽管近期的乙女游戏体验中,情况有在转好,但还是时常让人感到,多样而不同的我们,需要挤进一扇形状大小相同的门,否则就无法进入那个原本许诺给我们的游戏世界。

但我还是希望并且期待着,当我们在幻想的世界中不断穿行,不断偶遇新的虚拟恋人时,能够作为更真实的“我”被看到,去体验那些悸动和相遇,去接受去拒绝,去按照自己的想法和方式选择不同的关系。

让真实的女性照进虚幻,让我们在虚幻中被鼓励做更真实的自己。

参考资料:

1.https://www.gcores.com/videos/125229

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