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data.ai Amy Ho:解读2021年移动游戏市场报告

时间:2022-05-11 16:55:08 | 来源:互联网
大家好,我是data.ai大中华区的游戏业务负责人,主要负责新用户的拓展以及新功能Game IQ的推广。今天主要是想跟大家交流下2021年手游市场的概况以及MMO市场情况。
2021年手游市场概况:新游下载量830亿,年度用户支出超亿美元174款
首先来看,2021年全球新游戏应用下载量达到了830亿,同比增长5%。虽然国内依然受到疫情影响,但在我们生活的场景中不断的有不同的APP来支撑我们。在上述图表数据中,比较吸引我的有两个。
一是每个用户的日均使用时长,达到了4.8小时。如果大家使用的苹果以及安卓手机有屏幕使用时间记录的话,也可以打开看看,相比之下,您的日均使用时长是多了还是少了。我相信在互联网行业大家4.8小时肯定是不够的,我自己的屏幕使用时长一天几乎就已经达到6个小时。
一是与游戏行业相关的用户支出。目前全球用户支出高于1亿美元的游戏应用数量有174个,同比增长20%。
这个数据比较有趣?为什么,如果将游戏视为为娱乐的一部分,对比传统娱乐行业如电影,2021年全球票房超过1亿美元的电影只有38部,而游戏却有174个,处于增长的状态。
具体到游戏产品上,我们能看见《Roblox》和《原神》等热门游戏的支出正在进一步增长。2021年下半年《哈利波特:魔法觉醒》跟《英雄联盟手游》的发行再度刺激了中国大陆的游戏市场。需要注意的是,《哈利波特:魔法觉醒》目前只在中国大陆和港台地方发布过,我深信接下来它肯定会进一步刺激到整个全球市场的用户支出增长。
接下来,我们来看看当下的移动生态系统是否比以往更加健康?过去一年,我们统计iOS和Google Play可下载的应用和游戏数量为540万。其中,iOS平台为180万,Google Play平台为360万。
这里也提一个问题,如果游戏厂商做竞品分析一般留意最多的榜单是TOP10、TOP100、TOP500呢?答案是TOP100,为什么?因为从参考价值来说,以美国为例,游戏榜单跌出100位的能够给中国厂商的参考价值不大。如果以TOP100后的产品做对比,怎么竞争都比不过TOP100之前的。
那么在优质的产品身上我们能看到什么东西,那些年入1亿美元的174款产品是怎么样的状态?首先需要说明的是,这里并不是游戏一枝独秀。
2021年是有超过230款应用和游戏年度用户支出超过1亿美元,其中有13款超过10亿美元,相比2020年上升20%。2020年有193款应用和游戏年度用户支出超过1亿美元,而仅有8款超过10亿美元。
我们认为,随着网络技术逐步完善,屏幕增大以及硬件配置提升,用户可以更轻松地享受优质的应用和游戏体验,因此,消费者将移动设备作为游戏主要机器和管理生活的工具趋势非常明显。
2021年MMORPG总用户支出超84.3亿美元,4X SLG拥有不错的可探讨空间
在这里,我们不禁疑问上述提到的全球年用户支出超过1亿美元的游戏类别分布是怎么样的?其实,data.ai独家的产品Game IQ可以很明显筛选出来。
一般来说,游戏的细分分类别是很困难的一件事,因为每一款游戏不但有一些共通的核心玩法,还会有一些微创新的时候。就像角色扮演游戏中还有MMO、RPG,开放世界、战旗等都有角色扮演的元素。我们在Game IQ中也进行了一些更细致的筛选和分析。
我们可以看到,2021年MMORPG总用户支出超过84.3亿美元,增长速度非常快,在细分品类中排名第二。
当然我们也不可忽视另一个细分品类,那就是4X SLG。中国发行商在SLG赛道上有着绝对优势,老品类依然在创新上有可探讨的机会点。我们对比了2021年4X SLG用户在北美、欧洲、日本地区的用户支出和MAU TOP3 APP。
可以看到,在北美、欧洲市场,4X SLG的用户支出有强对应关系,在日本市场,SLG的MUA与用户支出则没有那么强关联性。
最后我们也谈谈data.ai所得出的报告主要结论。我们认为,一、新冠疫情爆发以来,移动游戏仍保持强劲增长。2021年移动游戏市场和往年一样活跃,游戏用户支出新增160亿美元,总数达到1160亿美元。
二、对于应用开发者而言,现在正是进入游戏市场的最佳时机,可以看到2021年有174款游戏的年收入达到1亿美元以上,甚至超过同期好莱坞大片票房收入的2倍。
三、随着移动端的参与度达到历史新高,游戏子类别充满创新机遇,游戏厂商应把握好时机,抓住游戏市场的下一次重大颠覆。
 
Game IQ:2021年角色扮演类游戏增长9亿美元,同比增长17%
接下来谈谈一些临时扩展的Game IQ的内容。我们截取了角色扮演类游戏2021年1月到12月的数据,来看看该品类游戏的下载量和收入变化。对比来看,下载量与2020年同期有轻微下降的趋势。但整体收入增长在全球的维度来说也有三位数的增长,达到了9亿美元,同比增长17%。
那么从我们此次的MMO主题来看, 2021年1月到12月,美国市场MMORPG情况是怎么样的?从欧美市场来看,MMORPG市场下载量并没有反映出全球轻微下降的趋势,反而增长了58%,达到了846的增幅。
同样的,这个市场的品类游戏收入甚至比全球的17%还要高,达到20%。所以如果游戏厂商有出海欧美市场的打算,那么可以参考Neocraft的成功经验,他们的案例甚至他们所采取的用户获取策略等。
这两年,也有很多游戏厂商奔赴中国港澳台市场,我们也来看看港澳台的数据,台湾、香港跟澳门整体的市场人口数对比起美国市场,相对来说是比较小的,但是在2021年也能发现这里整个增幅达到了37%。
所以,如果我们接下来出海的规划在港澳台市场,很可能面临竞争问题。这几个市场与我们的文化相近,这意味着进入这些市场比进入欧美市场要考虑的策略更为重要。
最后我们来看看韩国MMORPG市场情况,从Game IQ类别中可以看到,韩国MMORPG下载份额在上年Q3占所有应用的下载份额有4.19亿,占所有应用的收入份额达到了34.24%。
用户分层方面,韩国25-44岁的中年男人居多。以10月份玩MMORPG手游的用户比例来看,25-44岁占比57%,45岁以上占比23%,两者加起来比例达到80%。男女比例方面,男性占比60%。
我们认为如果游戏厂商要进入新市场并进行精细化运营,还是要全面细致的观察整个市场环境,包括用户画像、品类分布情况等。而在这一方面Game IQ或许能够帮助大家。
问答环节:
Q:刚才你拉了很多地区的MMO数据,我们现在也比较关注日本市场,不知道日本市场现在MMO的前景是怎么样的?
Amy:我们同样看时间维度2021年Q3的数字,在我们这里看得到的MMORPG的市场份额占所有的下载份额大概1.8%左右,收入大概是4300万美金,但是它的RPD(每下载贡献收入)我们估算也达到了42美金的水平,所以我觉得这个市场里面还是有很不错的潜力,但是同样也需要知道日本这个市场里面它的情况的要求对于本地化、对于精细化运营的要求更加高,所以如果大家是第一次拿这个品类到这个市场的时候,可能前期的调研工作还是很有必要的。
Q:韩国天堂和奥丁的用户可不可以接受其他品类?
Amy:这个我很肯定,能。因为我记得是上一个季度,我让我们的数据组帮忙跑了一个MMO游戏的报告,有兴趣的小伙伴可以会后跟我联系,我可以跟你分享一下我们上一个季度应该是2021年Q4季度报告。
我们用这个报告看韩国天堂跟奥丁的用户是否接受其他的品类,发现他们是能接受的。同样我可以多延伸一个讨论的方向点,我们发现台湾的用户特别受韩系MMO RPG的画风影响,日韩的美术风格相对来说在台湾还是有一定优势,但是香港用户,从香港的数字看,我们发现相对来说他们对于不同的美术风格的接受程度是要比较高一点,比较多元化一点。
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