今天,分享一篇【周末玩什么】一款恐怖游戏,如何成为了朋友们的狂欢游乐场,希望以下【周末玩什么】一款恐怖游戏,如何成为了朋友们的狂欢游乐场的内容对您有用。
来源:游戏研究社
本周推荐生存恐怖游戏《森林之子》和潜行动作游戏《羞辱》。
大家好,本周的【周末玩什么】又准时与大家见面了。
2018年4月,一款生存恐怖游戏在结束了持续4年的抢先体验后发售了正式版,在此之后一直保持着90%以上的好评率,并常年活跃在Steam年度销量榜单上,这款游戏就是《森林》。就在前不久的2月23日,《森林》的续作《森林之子》正式上线,发售首日销量超过200万份,同时在线人数超过35万人,并迅速空降新一周的Steam销量榜榜首。
今天推荐的第一款游戏便是《森林之子》。本期推荐社友将分析这款游戏如何分别做到了“恐怖”与“欢乐”,又是怎样让这两种元素在同一款游戏中并存的。
第二款游戏《羞辱》则是上个月Epic喜+N名单的其中一位,相信不少朋友也都领到了。虽然是一款老游戏,但放在今天玩起来也能收获颇多的惊喜。
《森林之子》
推荐社友:西橙Takashi
一句话评价:恐怖游戏怎么就成了朋友们的狂欢游乐场?
……
01恐怖游戏
在这片坐落在大海正中央的孤岛上,作为雇佣兵一员的“玩家”定然会被这岛屿上荒诞的事物所震撼。这种荒诞之感非常直接,也是反差化恐怖设定的主要来源。
其一,是空旷的岛屿与孤身一人所带来的孤独感、不安全感。偌大的孤岛上,除了呆呆傻傻像机器人一般,实力低微的“凯文”;以及难以沟通,三手三腿的一个女野人外,其他具备攻击性的生物几乎都是你的敌人。
其二,是稀少的食物带来的生存压力。尽管这座岛屿对全靠跑的玩家来说,称得上广袤无垠,但资源却意外地少。玩家要应对的敌人,可不只是那些看得见的恐怖生物,看不见的危机,也在步步紧逼。
怎么没吃的啊
其三、是阴暗狭窄,寸步难行的洞穴带来的恐惧。游戏添加了大量的洞穴作为玩家必须探索的内容,洞穴内部漆黑一片,且地形齿牙交错,阴暗而狭长的环境很好地塑造了恐怖的氛围,配合洞穴内异形嗷嗷嗷的诡异叫声,恐怖感塑造极佳。
但这一切恐惧要素,在4个结伴而行的玩家面前,将显得柔弱而无力。现在,是时候告诉森林里的怪物们:玩家,是他们的恐惧。
02欢乐游戏
实际上,森林之子是个多人欢乐游戏。
其一,笑声不断的聊天室……《森林之子》做了一个相当有趣的救死扶伤设定,这个设定的存在让联机游玩的体验较之单人模式有了明显提升。
当玩家被敌人打出致命一击后,并不会立刻掉入复活点,而是进入一个倒地状态,在相当长的一段时间内,只要玩家不被二次击打,都会有机会被队友拉起,并将血条回复1/4,这个血条足够玩家再抗那么一下伤害,前提是你面对的不是什么巨大化的野人。
不是很敢救
此外,丝血回复的设定,也让玩家在面对生存危机时没那么困窘。
在丝血状态下,血条会以一个较快的状态恢复到1/4状态,如果你有许多队友,那么哪怕不再吃药回血,也能够靠队友帮扶撑过一个高难度的挑战了。
有了救死扶伤设定存在,这款联机游戏的语音画风就彻底变了——“小心,身后有野人,野人啊!”“哪呢,哪呢,看不到……啊,我倒了,扶一下扶一下!”诸如此类。
是的,上面的聊天固然让人忍俊不禁,但不得不承认,能这样吵吵闹闹、欢欢喜喜地玩游戏,是联机游戏的特权。
……
其三,探索洞窟不再恐怖,反而极具冒险氛围。一个人探索洞穴时,孤独感与不安感将被放大到极致,而火力的缺失和漆黑一片,无法看清敌人的未知感,又反过来加强了玩家能感受到的恐惧。但当玩家以复数及以上的单位成团行动,再配合倒地可拉起+死亡可从附近逃出生天的特性,这类恐怖氛围就变了。
恐怖的尖叫声被朋友们嘻嘻哈哈的声音所覆盖,火力也比单人模式下壮大了数倍,甚至我们有空闲安排其中一个人专门用右手举着火把,驱散黑暗。
亮如白昼
这种极致的反差感,让洞穴探索从一个恐怖游戏模式,变成了RPG里的组队冒险模式,众人分工明确,团结合作,用质变后的战斗力轻松地与敌人周旋,危险不再来自敌人,而是来自手抖的队友把伤害打到自己身上,种种变化皆来自联机模式后的改变。
如若各位能找上那么几位现实中或者网络中的好友来上一把,那我真的推荐你直接入手这么一款游戏。毕竟,谁又能拒绝损一下自己好友的乐趣呢?
《羞辱》
推荐社友:风渝
一句话评价:一场刀光剑影与暗杀的第九艺术。
初见玩上这款游戏是因为Epic喜+15白嫖的,起初只是抱着试试看的态度去玩的,但是上手后欲罢不能,沉迷其中,任务之间环环相扣,暗杀手段丰富多彩,武器亦是多种多样,而剧情更是扣人心弦。
本作主要风格是19世纪工业革命时代下的英国,随处可见的蒸汽朋克风设施,搭配上了鼠疫泛滥的背景,关联了虚空世界等设定,完美地构造出《羞辱》所需的黑暗却又耐人深思的世界观。游戏是根据章节划分的线性游戏,每一关你都会被带到不同的城市,你可以选择完成一场声势浩大的屠杀,也可以选择完成一场悄无声息的刺杀。
《羞辱》在世界观构成与游戏背景方面下足了工夫。如果主角不找上门,各处的守卫也都有自己的生活;玩家做出一些举动后,都会影响守卫的行为举止。玩家的选择也会深远地影响着右方角色对主角的看法与对话,愈是残暴不仁地杀伐,结局愈是黑暗,而相反,如果你选择借刀杀人,完成指定的非致命任务,则会给予玩家额外的奖励,这亦是一种成就感的体现。
游戏错综复杂且富有深意与趣味的关卡设计总是能奖励那些喜欢挖掘地图可行性的玩家。触发不杀结局往往需要玩家完成一些隐藏的支线任务,这些任务中也有着不输于主线的角色塑造和世界观拓展。
本作的武器系统分为物理武器和魔法武器,给予了玩家不小的自由空间,不同的刺杀手法和地图设计产生了化学反应,刺激着玩家进行一个又一个周目,体验大杀四方和轻取目标项上人头的成就感。
总之,我认为《羞辱》作为一款潜行暗杀游戏,地图设计从屋顶到下水道,暗杀设计从手枪到时间停止,剧情起承转合,反转时间情景恰到好处,实在是一款不可多得的神作。
什么是【周末玩什么】?