作为全球最大的多人在线创作沙盒游戏平台Roblox Corp (NYSE:RBLX)周三刚刚以直接上市的方式在纽交所上市,开盘参考价为45美元,首日即收获了54.44%的涨幅,全天收盘报69.50美元。
Roblox目前估值达到450亿美元,这比公司最近一轮的融资额高出了53%。Roblox在去年2月完成了由Andreessen Horowitz领投的1.5亿美元G轮融资,在今年1月又完成了由Altimeter Capital 和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资,这轮融资对Roblox的估值为295亿美元。据Crunchbase称,该公司总计已融资8.557亿美元。
另外,公司现有股东已登记约1.99亿股待售股票,但还有3.882亿股的潜在待售股份。Roblox联合创始人、总裁兼首席执行长David Baszucki拥有70.1%的总投票权,他已经注册了13190973股A股,这意味着这部分股票要出售的话,按每股45美元的价格计算,这位CEO最多可以收获5.94亿美元。
游戏正在成为新型社交渠道
Roblox成立于2004年,更多的是为儿童提供游戏选择,专注于类似乐高积木的沙盒游戏角色。根据数据显示,每两个16岁以下的孩子,就有一个在使用Roblox,而且,其用户平均每天的停留时间长达2.6小时(即使是TikTok的平均每用户停留时间也之后52分钟),平台上,每天有超过20亿条的聊天信息。
Roblox平台基础数据,数据来自公司投资者关系平台根据去年Roblox的招股书显示,截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。相比较之下,公司的竞争对手Minecraft如今的月活是1.26亿。
Roblox不仅仅是一家纯粹的电子游戏公司,这个平台还拥有超过800万的活跃开发者,他们创作的游戏,Roblox上活跃着700万游戏开发者,他们创造了平台上的大约1800万个小游戏。这些游戏可以让平台上的孩子们玩耍、交流、学习、探索和扩大他们的友谊。
总体来说,这个平台结合了电子游戏、娱乐和社交媒体的各项要素,此外,它还为孩子们提供学习历史的机会。因此,Roblox不仅和艺电、Ubisoft等传统视频游戏公司竞争,公司也在挑战奈飞和YouTube的市场地位。
Roblox并不盈利
Global X的研究分析师Pedro Palandrani指出,电子游戏行业拥有巨大的机遇,该行业的总销售额将从2020年的1750亿美元升值到2025年的3000亿美元,“这比好莱坞的电影行业规模还要庞大。”
然而,Roblox并不盈利。2020年,公司的亏损从2019年的7100万美元扩大到了2.533亿美元,收入则增长了82%,至9.239亿美元。因为公司通过收入分享计划支付给开发者的钱,几乎增长了两倍。数据显示,去年,超过1250家开放商通过Roblox至少遭到了1万美元。
与此同时,Roblox平台上9-12岁的美国儿童中有四分之三都是免费玩游戏,所以其突破点在13岁以上的人群,玩家可以通过使用美元来购买平台上的货币Robux,用以购买虚拟配件、宠物和其他开发者创建的游戏。在疫情爆发以后,Roblox平台的玩家支出在2020年的第二第三季度飙升了20倍左右。
风险提示
按照周三的收盘价计算,Roblox的估值约为2021年营收的29倍,这略高于Unity的27倍估值,也远高于Zynga、艺电和Playtika等游戏公司,这些公司的预期销售额都是个位数的倍数。
投资者需要注意的是,Roblox是一家很难估值的公司,因为没有人知道,当疫情过后,学校重新开放时,孩子们将会重新和现实生活中的朋友们一起玩耍,那么平台届时会发生什么。此前,公司预计2021年将会继续增长,但是增速会慢得多——公司预计收入将增长56%至64%,达到14.4亿至15.2亿美元。
Roblox首席财务官Michael Guthrie指导声明中表示,“随着疫情限制放宽,我们预计2021年的增长率将远低于2020年的增长率,但我们相信,我们的大多数核心指标全年都将出现绝对增长。”
而且,虽然公司努力在平台上添加更多的成年观众的内容,如虚拟音乐会、聚会和教育体验等,但它仍然是依赖孩子们的平台,而这些孩子花的是父母的钱。