原标题:网络游戏,不只对未成年人有害
近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,其中明确提出,要引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。
这一举措引发了广泛的关注,重要的游戏公司腾讯顺势推出游戏未保“双减双打”举措,表示要减少未成年用户游戏时长,减充值,禁止未满12岁未成年人在游戏内消费,并要打击身份冒用和作弊行为。拥有游戏市场半壁江山的腾讯公司这一积极举措值得肯定,不过相关公司在这方面还可以做得更多。
对游戏的积极价值毋庸多言,但是对游戏的危害一直都有争议。直到世界卫生组织2019年5月25日通过第十一版《国际疾病分类》,这个争议才可以说被画上了句号。《国际疾病分类》将游戏障碍列入精神疾病范畴,位列“成瘾性疾患”章节。游戏障碍的主要特点是对游戏失去控制力,沉溺于游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动,即使出现负面后果却仍沉溺于游戏。这种障碍被与赌博障碍并列,其危害性可见一斑。
目前我国法律对游戏行业的规制,一个重要出发点是未成年人保护,《未成年人保护法》专设网络保护一章,明确网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏服务提供者,应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
但是,这些限制都是针对未成年人的。的确未成年人面对网络游戏自制力尤其有限,但是,未成年人有其监护人,能够在一定程度上发挥制约作用。实际上正如腾讯公司2020年业绩报告中公布的数据,未成年人游戏流水占比为6%,16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%,可见至少从支出角度来看未成年人网络游戏的问题似乎并不严重。
然而,游戏对于成年人,特别是刚刚脱离监护人监护的大学生而言,其危害同样很大,甚至更大。我想,作为成年人,自己年少时应该或多或少都有过沉迷游戏的经历。笔者初中时第一次接触俄罗斯方块,从晚上8点钟一口气玩到了早晨6点钟,对这种让人沉迷的效果记忆犹新。读研究生期间,迷恋腾讯的qq游戏,打扑克牌升级,积分越高就越能和高手配对,最终难以自拔,只好通过玩的时候强行退出被扣分,反复退出上百次,直到积分为负分的时候,才终于戒掉了。我戒的逻辑非常简单,把自己积分打到足够低,这样再也没有高手和你配对,玩也就没有意思了。可见,要戒掉游戏有多么难。那时还不懂什么叫防沉迷,更不懂得商家原来采取了很多机制诱导我们沉迷其中。
我们对自身的自制力有明确的认识,商家同样也有,并且积极利用我们人性的弱点,推出各种各样的游戏,诱导我们。就此而言,我想,即使对于成年人,也不宜以自治为原则完全不加干预。
笔者曾经听一位常年从事高校人才培养管理工作的教授说过一句话,他说,“中国的大学生你得当高中生看待,而研究生你得当大学生看待”。这句话从法律上讲当然不能成立,18周岁就是完全行为能力人了,一般进入大学的都是完全行为能力人了。
但是,基于中国内地的家庭教育现状,事实上很多大学生在刚进入大学时候确实还没法做到完全的独立自主。这就是为什么学校还要设置各种学业预警机制。我们目睹过很多因为沉迷游戏而无法顺利毕业的大学生。到了大学阶段,他们人生第一次进入了无人管束的状态,对其生活费也有了相当的自主支配,时间也可以自由安排,而理性能力却没有完全发展起来,恰恰这个阶段是沉迷很严重的时期。笔者也从事本科生培养工作,目睹过不少沉迷网络而荒废学业的学生,每每觉得很心痛。
实际上,也已经有不少学者关注大学生网络沉迷的问题,但是似乎还没有引起广泛关注。我想,每个未成年人,最终都会成年。现在被我们全面保护的未成年人,在进入大学之后,突然进入到了一个完全不受保护的状态,也许后果更加严重。终有一天,他们要独立面对这个世界,但是在他们完全独立面对这个世界之前,还是应该有一个过渡阶段。为了应对这个过渡阶段,大学采取了各种各样的手段。现在各国对于青年的保护,其实也并不局限于法律设定的完全行为能力年龄以内,对青年的保护,往往延伸到了他们获得完全行为能力之后若干年。这是对已经成年的年轻人特性的更加准确的认知。我想,在这个过渡阶段,对游戏行业的规制,也不应该完全缺席。