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动视暴雪的另一面:消除类游戏疯狂“吸金”

时间:2022-03-05 08:45:34 | 来源:中国经营报

本报实习记者 许心怡 记者 吴可仲 北京报道

凭借“消消乐”游戏,动视暴雪依然有着不俗的吸金能力。

近日,动视暴雪公布2021年第四季度与全年财务报告,相比3A游戏大作的差强人意,消除类游戏则表现亮眼。动视暴雪方面表示,《使命召唤:先锋》销量相比前作《使命召唤:黑色行动 冷战》下滑,此外《使命召唤:战区》活跃用户人数下降。发行《使命召唤》的动视部门第四季度净收入同比下滑5亿美元。

动视暴雪旗下手游子公司King则一定程度上弥补了3A大作业绩的不足。财报显示,King 2021年第四季度收入增长了19%,创造了 6.84亿美元的新纪录,King的游戏内净预订量同比增长14%,这得益于最大特许经营游戏《糖果粉碎传奇》增长20%。动视暴雪称,《糖果粉碎传奇》已经连续18个季度成为美国应用商店中收入最高的游戏系列。

依靠King逆袭

财报显示,动视暴雪去年第四季度实现营收21.63亿美元,同比下降10.36%;净利润为5.64亿美元,相比上一年同期的5.08亿美元增加11%。该季度净预定收入为24.9亿美元,较上一年同期下降18%,低于分析师预期。产品销售业务营收为6.45亿美元,较上年同期的8.66亿美元下降;游戏内购、订阅和其他业务营收为15.18亿美元,与上年同期的15.47亿美元基本持平。

截至发稿,动视暴雪方面未就其业绩表现等事宜向《中国经营报》记者作出回复。不过,财报数据显示,去年第四季度,动视暴雪整体月活跃用户(MAU)为3.71亿。其中,King部门MAU为2.40亿,同比持平。而King的用户相较去年付费意愿大大提升。动视暴雪称,与去年同期相比,King的付款人数以两位数百分比增长。另外,King的广告业务收入在2021年同比增长超过60%。

2月23日,动视暴雪官网披露,King的领导层将发生变动。曾在King工作6 年,在动视暴雪工作12年的Humam Sakhnini将卸任总裁一职,由首席开发官Tjodolf Sommestad接任;King的联合创始人Sebastian Knutsson将卸任首席创意官一职。

如今动视暴雪正处于多事之秋。除了业绩数据不理想,此前动视暴雪深陷性骚扰等职场丑闻。1月18日,微软宣布将出资687亿美元收购动视暴雪,收购计划包含动视暴雪和King的标志性特许经营权,如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《守望先锋》、《使命召唤》和《糖果粉碎传奇》等以及通过美国职业棒球联盟开展的全球电子竞技活动。

对于King领导层变动的具体原因以及公司未来将如何稳定King的发展,截至发稿动视暴雪尚未给出回复。

据悉,King成立于2011年,原本是一个5人小团队,最初营收额仅为 6400 万美元,利润仅为 61.7 万美元。2012年,King推出《糖果粉碎传奇》,并将这款游戏登陆脸书。这是一款三消游戏,玩家可以通过三个或三个以上的糖果以不同方式的排列消除得分,碰撞开不同的障碍物完成任务,进行闯关。

2012年11月,《糖果粉碎传奇》在智能手机平台发布。2013年,这款游戏成为下载次数最多的免费移动应用程序。

2015年,动视暴雪出资59亿美元收购King。动视暴雪财报披露,2021年度King实现营业收入超过10 亿美元。

《糖果粉碎传奇》曾尝试于2014年通过腾讯的代理进入中国市场,但最终在2020年与腾讯合约到期后选择退出。

玩家群体庞大

在中国,有着另一款全民消除游戏,即乐元素旗下的《开心消消乐》。这是一款消除类休闲游戏,手游版于2014年上线。乐元素曾在招股书中透露,2017年,《开心消消乐》月均活跃用户达1.21亿,是2017年12月月活跃用户数第二大的移动网络游戏产品。

招股书披露,《开心消消乐》月均流水达1.71 亿元。不过,这高额的流水建立在庞大的用户基础之上。2014年2月至2017年3月,90%~99%的活跃账号在游戏中未进行充值付费,近一半付费账户在游戏中的付费金额低于6元,仅有不到20%的用户付费金额大于30元。根据问卷调查结果,《开心消消乐》仅有8%的未成年用户,超70%的用户集中在18~40岁的区段。

不过放眼整个游戏行业,尽管消除游戏拥有庞大的玩家群体和流水,它仍然只是一种较为边缘的细分游戏种类。太平洋证券2021年研报数据显示,在2020年中国收入前100移动游戏产品类型数量分布中,消除类游戏仅占比4%;在2020年中国收入前100移动游戏产品类型收入分布中,消除类游戏仅占比 2.46%。

据悉,消除游戏一般通过游戏内购充值购买道具和体力值获得盈利。

“如果没有在规定步数内通关,一开始可以花900金币加5步。如果这5步还没有完成的话,可以再花1200金币……”小黄是游戏年龄超过10年的玩家,她向记者解释游戏“氪金”套路时表示,充钱可以获得游戏内步数和道具,平时通关也能获得少量的步数。

已从事4年消除游戏策划师武允喆对记者表示,策划有时会在活动中赠送玩家15分钟、30分钟的无限道具,或通过一些别的限时性活动让玩家尝到甜头,从而培养玩家的付费习惯。

前景几何?

消除游戏的鼻祖可追溯到苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年设计出的《俄罗斯方块》。后来,消除游戏还演变出了泡泡龙、祖玛、连连看、三消、2048、合成等多种形态。

从心理学的角度来说,消除游戏满足了人们希望通过整理获得愉悦感的欲望,这也与消除游戏玩家以女性为主的现象相契合。

武允喆对记者表示,消除游戏女性玩家占90%左右,并且这些女性玩家年龄一般集中在20至45岁左右,具有一定的消费能力,每日游戏时长平均在100分钟左右。武允喆表示,策划会通过签到、推送、周期性活动,以及送玩家无限体力等方式来提升用户黏性,通过合理的难度曲线规划让玩家一直处于心流状态,保证玩家的学习和体验,以及对游戏的依赖。

“关卡策划做完关卡流程、玩法后,会自己进行不断的通关测试,来预估出玩家所需要的步数。”武允喆说。此外,消除游戏策划也会面临玩家付费率的指标要求,具体指标根据项目而定,与诸多因素都有挂钩,完成的付费率越高越好。他表示,自己见过的消除游戏玩家付费率一般在10%~25%。

与MOBA、RPG等主流重度游戏相比,消除游戏更像是对市场的一个补充。小黄是《文明》《英雄》《梦幻西游》等游戏的粉丝,但最近热衷于玩《梦幻家园》,与朋友外出就餐等餐间隙会时不时拿出手机玩上一把。“这款游戏我曾经玩过,最近在朋友提醒下又想起来,便重新下载了。现在就是非常想赶上以前的游戏进度。”小黄表示。

《梦幻家园》在基础玩法上与《糖果粉碎传奇》一样,也是一款三消游戏,玩家玩每一局时没有时间限制,但需要在有限的步数内通关。如果玩家能达成四消、五消等成就,还能获得额外的道具。不同的是,《梦幻家园》还融入了经营建造的元素,玩家通过消除玩法来收集星星获取资源,不断解锁家园区域,根据喜好进行装饰。

“我已经打到708关了,游戏难度越来越大,不过还是有一半左右的局可以一次性通过。”小黄说道。除了在等餐这样的间隙,小黄偶尔也会在工作中玩上一把,“如果领导叫我,我放下手机就能去。”她表示,最近迷上这款游戏的原因是“不需要动脑子”,“适合消磨时间”,每一局只需要花上1分钟乃至半分钟,但不知不觉就能玩上很久,“我之前有几天没什么事情,然后就躺在那儿打消消乐,感觉一天好像有打三四个小时。”为了控制自己的游戏时间,小黄给游戏程序设置了1小时的游玩上限。

小黄还提到,《梦幻家园》等消除游戏拥有明确的游戏机制,“有的游戏做得特别复杂,设置了换装、战斗、抽卡等环节,还有各种属性技能,我都没有搞明白。而对于消消乐,乃至《英雄》《文明》,我只要去思考策略”。

对于消除游戏未来的发展,安吉表示,现在这一玩法还在不停地与其他玩法进行融合,比较主流的有“消除+建造”,例如《梦幻家园》《梦幻花园》这类头部产品。一些公司也在尝试“消除+SLG”“消除+RPG”“消除+Merge”“消除+Roguelike”等。除了这些玩法创新,策划还着力于在美术风格、包装题材、游戏节奏等方面推陈出新。

武允喆介绍,就消除游戏业内而言,就业情况比较乐观,各厂一直在寻觅人才,但由于相对其他游戏类别来说感兴趣的人少了一些,所以人才一直比较短缺。对于人才的要求,主要是爱玩消除游戏,有自己的理解和总结,并且愿意一直从事消除领域或休闲领域,“因为真的很难转到别的游戏类型。”武允喆说道。

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