2018年带来了在线游戏行业的重大发展。随着体育运动和边缘计算的变化,该行业在未来几年将以前所未有的速度发展。
考虑到过去的发展,可以预测许多趋势。以下是我们将在未来几年看到的一些主要问题。
1.Google“项目流”简介
去年年底,Google在刺客的CreedOdyssey的帮助下推出了Project Stream。有了它,现在可以更轻松地在simplePC上流处理大量图形游戏。这意味着人们很快将能够使用高清图形来玩和玩游戏,而不管计算机的配置如何,这一切都借助浏览器和高速互联网连接实现。
它被称为Google Stadia,最快将于2019年11月在美国,英国和加拿大等国家上市。这将是一项基于订阅的服务,它将使Google成为在线游戏行业的Netflix。
将提供几个AAAtitles。如果被认为是成功的,它可能会挑战与游戏硬件打交道的大公司跳入软件开发或重新评估他们的商业模式。
2.扎根名人影响者
娱乐界人士认可其他行业的产品是很普遍的。社会影响者,无论他们是否在游戏行业中闻名,都将被吸引来支持游戏巨头的营销策略。
可以看到,名人的真诚参与可以帮助成功地销售许多产品,就像瑞安·雷诺兹(Ryan Reynolds)和德雷克(Drake)所看到的那样,他们在不同场合能够利用自己的名气吸引人们ho积,加入他们各自认可的活动。
尽管可能看起来很奇怪,但非游戏名人配对很快将成为该行业营销人员的工具。
3.移动游戏的饱和度
令人惊讶的是,我们几乎随处携带的这项技术现在也足够运行内存大的游戏。该技术已达到甚至某些非游戏手机都超过某些游戏主机功能的水平。
不仅如此,许多游戏公司和发行商已开始关注其产品的Smartphoneapp版本。尽管中国已经在手机游戏领域处于世界领先地位,但世界正在慢慢追赶这一转变,但是饱和度是包括中国在内的许多市场中普遍看到的因素之一。
4.跨平台游戏和订阅
“ Fortnite”在2018年的成功为游戏行业开辟了新途径。虽然大多数竞争都停留在其平台的限制之内,但未来几年将看到不同的平台表现得比以前更好。
例如,Hearthstone在纸牌游戏类别中占主导地位,因为它可以与Amazon的Twitch集成,并且可以在PC和移动设备上无缝运行。而且,像duckdicecasino这样的区域性搜索在Google上也越来越受欢迎。
受到Microsoft游戏通行证的启发,许多公司都会看到订阅模式的好处。它不仅可以带来稳定的收入流,还可以帮助公司预测其收入。
5.市场放缓
EA最近受到裁员潮的冲击,今年肯定已经放慢了脚步。虽然这并不能降低三大公司之一,但会影响市场的整体士气。此外,许多预测都指出美国的消费者支出会减少。
游戏业的经济学已经从“反周期性”转变为与消费者支出更加一致。这可以归因于工业已经成为主流。
此外,对游戏股的贸易侵略也令人担忧,因为它影响了内容创新。在此类竞争中,公司将尽最大可能采取最小的风险,如电子艺术公司所见。
结论!
随着新技术的引入比我们所能替代的更快,对于主机制造商而言,跟上它的步伐正变得越来越具有挑战性。同样,随着市场上大量游戏的出现,即使软件方面也受到了冲击,同时保持了当今用户感兴趣的趋势。因此,在未来的几年中,在线游戏行业将发生许多变化。