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前方到站,虚拟现实

时间:2021-01-13 08:50:09 | 来源:创业邦

原标题:前方到站,虚拟现实

图片来源:摄图网

编者按:本文来自微信公众号阑夕(ID: techread),作者陆离,创业邦经授权转载。

在被称为是一封写给全世界电子游戏爱好者的“情书”——2018年上映的科幻电影《头号玩家》中,斯皮尔伯格所营造的VR游戏世界“绿洲”,让人们真切的感受到了什么叫“这个世界是只为围绕我们自己转动”。

从某种程度上说,《头号玩家》揭示了一个正在孕育成熟的娱乐趋势——随着技术的不断发展成熟,赋予消费者真正的沉浸感的虚拟现实世界“绿洲”将是大文娱产业必将抵达的下一个目的地。

也在2018年,奈飞通过《黑镜:潘达斯奈基》试水互动影视内容引发全球热议,Youtube、迪士尼随后快速跟进;2019年,国内角色扮演互动冒险游戏《隐形守护者》刷屏出圈;在刚刚过去的2020年,Valve推出《Half-Life: Alyx》的推出载入VR史册,仅仅半年时间累计玩家数就达百万级;与此同时,以爱奇艺为代表的国内长视频平台们也紧紧追随着沉浸式VR互动内容的浪潮。

我们正无限接近“绿洲”

想要真正实现“绿洲”一般的全新娱乐世界,成熟的硬件技术是最根本的基础。

早在2016年,全世界范围内就曾掀起过一轮VR热潮,涌现出大批设备厂商。然而笨重的头显、技术不成熟导致的头晕等不良反应、游戏内容的良莠不齐……都是彼时的行业普遍现象。在这之后的很长一段时间里,整个行业都处于低谷期,大浪淘沙之下,投机者们纷纷退散。

2019年,Facebook推出售价399美元的Oculus Quest一代。这款产品凭借强大的性能、显著提升的用户体验、相对低廉的价格掀起了一场VR消费热潮。在扎克伯格眼中,“Oculus Quest是VR硬件领域的一个里程碑存在。”

去年下半年,Oculus Quest 2问世,在一代产品的基础上售价调整至299美元。有媒体预计预计Quest 2的生命周期销量有望超过300万,而Quest 1~3的累计销量有望超过1000万。

VR硬件消费的“破圈”式热潮意味着VR作为一种娱乐形式从小众正式迈入主流视野。

国内这厢也在迎头赶上。

上周,爱奇艺VR宣布将在2021年正式推出奇遇3VR一体机,随着全新硬件的发布,爱奇艺还发布了国内首个CV头手6DoF VR交互技术方案——“追光”,这个方案实现毫米级定位精度、毫秒级初始化速度和毫秒级延迟 ,在性能上或与Quest 2“正面对决”。

国内外互联网一线平台纷纷在VR领域押下重注,显然刺激了资本市场。就在奇遇3发布前两天,爱奇艺VR刚刚宣布完成B 轮亿级投资,这也是2020以来国内VR领域单笔最高融资。

有“血”有“肉”,更要有“灵魂”

对于VR娱乐来说,如果说技术是骨骼、硬件是血肉,那么内容就是灵魂。

放眼全球,VR Fund投资者Tipatat Chennavasiny在报告中指出,2019年共有106款VR游戏收入超过100万美元,其中近一半是在过去的12个月中实现的,促进2019年VR内容市场营收增长3倍,且其中排名前7位的游戏收入超过1000万美元。

Fcebook推出的VR 社交平台Horizon将于2020年登陆Quest和Rift, 可实现虚拟环境下的角色扮演、社交互动、游戏体验等。2019年Oculus宣布全资收购知名VR游戏开放工作室Beat Games(该工作室曾制作过《Beat Saber》),将并入Oculus Studio,显示了Facebook 发力VR内容决心。

成熟VR技术的与内容生态的融合发力,势必造就下一代全新的沉浸式娱乐方式。作为国内最早一批切入VR赛道的玩家 ,爱奇艺也较早开启了内容生态的布局。

2020年,围绕热门剧综IP,爱奇艺打造了如《爱情公寓5》《青春有你2》等VR衍生互动视频,开启多元化内容形态玩法;斩获第77届威尼斯电影节“最佳VR故事片”奖项的《杀死大明星》的互动形式也被继续升级沿用,开创了全景沉浸式8K VR互动剧场的全新玩法。线下方面,《末日营救2071》已于今年7月落地上海,其搭载的沉浸式全感娱乐解决方案,构建起了覆盖触觉、嗅觉、听觉、风感、震动、热感、重力等感官在内的前所未有游戏体验,全面革新了线下VR娱乐,进一步拓展了VR市场想象空间。

随着奇遇3的发布,爱奇艺VR 也启动了布局VR游戏生态开发者招募计划——"哥伦布计划"。该计划面向全球VR应用/游戏开发者提供内容采购、签约工作室、战略合作三种合作模式,并提供技术与工具的支持。

早早入局抢占赛道,持续发力推出优秀内容、自研领先技术、构建生态,爱奇艺在下一代沉浸式娱乐的爆发前夜已经站在了优势高地。

新浪潮与弄潮儿的相互成就

在笔者看来,这是一个新趋势成就爱奇艺VR,爱奇艺VR助推新趋势的“良性循环”。

其实,历经多年发展,重投入、长回报周期的VR行业正逐渐完成淘沙砾金。自去年以来VR硬件成本整体下降、技术发展开始突破瓶颈。

例如随着5G的商用普及,更快数据传输速度、更低网络延时状况与更可靠网络质量的通信网络为VR应用范围拓展和体验提升带来了新的福祉。

再比如,近年来屏幕刷新率从60Hz演进到90Hz乃至120Hz、,屏幕材质从液晶屏迭代至OLED屏、光波导技术的突破等,都为VR硬件的表现优化奠定了基础。

基于此,VR游戏越来越多涌现,更受到玩家群体重视;VR影视开辟了行业新潮流,将影视内容从二维变为三维,体验从第三视觉变为第一视觉,带来真正的沉浸观影;VR直播赋予演唱会、体育赛事等直播节目生动逼真乃至身临其境的受众体验,推动直播进化为一个全新的行业。

VR与文娱产业相交融的大趋势,为爱奇艺领先的VR生态提供了更可观的价值区间;同时,爱奇艺通过“技术+硬件+内容”的生态布局也带来了娱乐场景融合与突破,打开了下一代娱乐的想象空间,助推乃至引领VR+文娱产业融合发展大趋势。

以《杀死大明星》为例,通过将线下沉浸戏剧舞台移植到线上VR内容,并引入交互玩法,既能让观众在第一视角下掌握电影的叙事主动权,又能让观众通过全景观察和多视角切换洞察线索参与破案任务实现互动观影,兼具电影与游戏的双重特质。

电影可以是游戏,游戏可以是电影,这很可能就是在VR技术渗透支持下,电影与游戏行业的未来发展方向之一。

其实,原本就是文娱产业“头号玩家”的爱奇艺在发力VR与文娱融合方面具备天然优势。

站在最前线才听得清炮火声,基于对广大文娱内容消费者群体的贴近洞察,爱奇艺可以对那些用户们最期望和喜爱的内容进行VR融合改造,打造出更贴合消费市场需求的VR内容服务,引领沉浸式趋势站上用户心智高地。

VR之后,藏着一个怎样的时代?

在IDC发布的《2020全球AR/VR市场季度跟踪报告》中预计,2020年全球AR/VR头显出货量接近710万台,2024年将达到7670万台,复合年增长率达81.5%。

无独有偶,微软在去年9月的Ignite大会上预测称,2020年全球AR/VR市场规模为61亿美元,这一数字将在2025年增长到343亿美元。

2020~2025年将是VR产业腾飞的开始,这俨然已经成为了行业内外的共识,整个行业正由此步入爆发前夜。

值得一提的是,行业利好政策的陆续出台和5G通信网络等配套技术的加速普及也在助推VR行业的快速腾飞。

在这样的大背景下,VR所展现的想象空间更在诸多行业之上。

在商业领域,VR看房、买车都已经不是什么新鲜事物;在时尚领域,爱奇艺与LANVIN在今年2月底进行时尚跨界合作,打造了2020年开年第一场奢侈品VR云看秀;在公益领域,爱奇艺先后携手中国青基会等权威组织,助力贫困山区扶贫事业,用VR带孩子们上课堂、看世界。

如果说人类正面临着多种未来的可能,那么在一个共同的想象里,VR和AR必然是建构起未来的钢筋水泥。

而想要催生出范式转移下的新兴市场业态,技术永远要走在厚积薄发的道路上。

下一站到来前,有玩家已经做好了准备。

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