从2020年开始,无论是影视还是电子游戏,哪怕是桌游,都在强调三个字:沉浸感,其“近义词”莫过于元宇宙。
事实上,在电子游戏刚刚诞生之时,利用全动态影像(FMV,Full- Motion Video)建构的互动影游就已经萌芽,当时曾被称为真人游戏、互动游戏等。几十年过去了,游戏技术迭代已达十余次,而互动影游依然处于萌芽状态。为何长期不温不火?沉浸感再有趣,审美疲劳也难以避免。“前浪”平息许多年后,才有“后浪”突然冒出来闹腾一番,火热三五年、断档若干年的状态一直持续。而闹腾的初始,都显得惊艳。
互动影游的鼻祖或许可以追溯到坚持聚焦小众人群的互动小说。那是一个辉煌的开始,因为其渊源可与著名的阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯联系起来。早在1941年,博尔赫斯就在《赫伯特·奎因作品分析》中刻画了一位小说作者,他的小说分为三个部分,各含两个分支,共包括九种可能的结局。
让受众选择,是互动小说最重要的特征。或许对于许多20世纪80年代出生的人来说,更为具象的是小时候接触过的小册子:通过你的抉择,翻到特定的页数,并且继续冒险故事,每一次选择都可能带来不一样的结果。当然,有的作者为了省事,抑或匠心独具,也会构建一个或烦琐或简约的莫比乌斯带,让你无论作出何种选择都会殊途同归,来展示一种宿命。类似的游戏叙述模式,后来也出现在桌游或剧本杀中。
然而,这种侦探小说的模式,在电子游戏出现之初没有被互动影游继承。因为当时有影像能与之互动,沉浸感则可以跳出“福尔摩斯大冒险”的AVG(冒险游戏)类型。
1983年,一款名为《龙穴历险记》的街机游戏突然流行起来。在那个游戏视觉还处在像素化、人物面容靠脑补的时代,突然有一款全动画效果的游戏让人无比振奋,更别说游戏人物还能根据玩家操控做出一些动作。尽管只是预先录制的动画,但从画面上看,流畅的三维画质完全“碾压”点阵像素游戏。作为第一款引入全动态影像、推出镭射光碟的电子游戏,它以令人惊艳的互动影游表现,成功实现超过2000%的收益率。
此后,将真人或动画引入游戏的尝试越来越多。不过有一定技术限制,由于预录视频需要极大的存储空间,而那个年代的电脑硬盘、游戏卡带存储容量还在以KB计算,这种创新就只能出现在体积足够大、能置入放像设备的街机之中。随后推出的全动画游戏《忍者疾风》和《时空女孩》更进一步,可以构建简单的QTE机制来推动剧情发展,但仅此而已。
不过,更多游戏厂商从1974年任天堂推出的街机游戏《荒野枪手》中受到启发。彼时,《荒野枪手》通过胶片与光电技术,达到了在街机上和真人饰演的牛仔(游戏角色)进行枪战对决的互动效果。进入20世纪80年代,已经有光枪参与互动、有镭射影碟存储影像,开发真人互动枪战游戏的可能性大大增加,各种真人光枪游戏涌入街机厅,并且停留十余年没有“撤离”。只不过,大多数只有开枪、欢呼或倒地之类动作的真人光枪游戏并没有取得太好的成绩。
太假了!一点都沉浸不进去,何况十多年前就在街机上见过了,早已审美疲劳了……第一次互动影游的热潮就此停止,技术难题无疑是一个原因,但更重要的,还是恐怖谷效应发挥了作用。